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Title: Code créatif
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Author: Jean-Noël Lafargue
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Typeof: essai
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Cover: - file://npveardyqdym23xm
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Bio:
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Text: [{"content":{"text":"<p>On peut distinguer deux types denseignements des pratiques numériques dans le cadre des départements dart ou de design en école dart ou à luniversité.</p><p>Le premier consiste à former les étudiants aux outils que leurs métiers requièrent désormais&nbsp;: logiciels de traitement dimage, de mise-en-page, de montage, de traitement sonore, de traitement de texte. Chacun de ces outils est la version informatique de pratiques manuelles préexistantes, rendues en partie caduques depuis une trentaine ou une quarante dannées. La maîtrise des logiciels de la chaîne graphique et de la création audiovisuelle nest plus un sujet en soi, et, sauf dans les brochures dorientation scolaire qui ont besoin dune mise-à-jour, on ne distingue plus le «&nbsp;graphiste&nbsp;» de «&nbsp;linfographiste&nbsp;». On notera, et les étudiants en école dart en sont souvent très conscients, que les outils numériques ne remplacent pas tout à fait leurs modèles analogiques. La normalisation des pratiques, les limites des outils et la prédictibilité du résultat obtenu peuvent savérer frustrants. Il en découle chez beaucoup détudiants un regain dintérêt pour des pratiques artisanales dont le grain, la possibilité daccidents voire le caractère laborieux et physique ont une forme de charme&nbsp;: photographie analogique, anciens supports vidéo, banc de montage, cyanotype, héliographie, xylogravure, taille-douce, sérigraphie et autres techniques traditionnelles des arts graphiques.</p><p>Le second type denseignement sattache à investiguer les propriétés spécifiques aux médias numériques. Cest le plus ancien, puisquil se confond avec lépoque pionnière qui a vu sortir des centres de recherche (mathématiques, computer science, technologies de linformation et de la communication) des productions artistiques réalisées sur ordinateur, avant même linvention de la notion de pixel ou celle du logiciel applicatif. À cette époque, où tout était à inventer, on nutilisait pas un logiciel, on écrivait un programme. On nutilisait pas décran (et encore moins de souris), on communiquait avec lordinateur à laide de cartes perforées et il pouvait en retour imprimer une sortie sur papier listing il reste une rémanence de cette époque dans la commande «&nbsp;print&nbsp;» qui dans la plupart des langages informatiques ne sapplique pas à limpression physique mais à laffichage dune chaîne de caractères à lécran. On ne disposait, enfin, daucun moyen pour convertir une image analogique en fichier numérique. On date les premiers enseignements dans le domaine du tout début des années 1970 avec Frieder Nake à lUniversité de Brême; Herbert W. Franke à lUniversité de Munich; Roy Ascott à lEaling college de Londres; John Whitney Sr. à LUniversité de Californie à Los Angeles&nbsp;; le Groupe Art et informatique de Vincennes à lUniversité Paris 8. On notera au passage limpulsion déterminante quont amené les théoriciens européens Max Bense, Abraham Moles et Frank Popper, qui chacun à sa façon sest intéressé avec une précocité visionnaire aux spécificités de ce que lon a nommé successivement «&nbsp;art cybernétique&nbsp;», «&nbsp;art à lordinateur&nbsp;», «&nbsp;art (multi-)médiatique&nbsp;», «&nbsp;art interactif&nbsp;» ou à présent «&nbsp;art numérique&nbsp;».</p><p>Au cours du demi-siècle écoulé, et de manière encore plus prégnante depuis linvasion dInternet par le grand public (ou linvasion du grand public par Internet), le «&nbsp;numérique&nbsp;» sest diffusé dans de nombreuses strates économiques, industrielles et sociales, proposant ou imposant de nouveaux usages et amenant aux artistes autant de nouveaux sujets philosophiques, anthropologiques, politiques et esthétiques dont semparer&nbsp;: code créatif, live-coding, médias numériques, géolocalisation, surveillance, hacking, cybersécurité, glitch, réseaux sociaux, dark patterns, communautés en ligne, blogging, vlogging, podcasting, wikis, peer-to-peer, viralité, mèmes, open-source, pratiques amateures, web-to-print, mobilité, objets intelligents, ville intelligente, DIY, impression 3D, capteurs, robotique, drones, biométrie, biotechnologies, cyborg, transhumanisme, post-humanisme, mutations de lemploi, gouvernance algorithmique, big data, data-graphism, data-art, crowdfunding, crowdsourcing, humanités numériques, OSINT, logiciel libre, visioconférence, post numérique, extractivisme, digital labour, blockchain, permacomputing, réalité augmentée, transmédialité, réalité virtuelle, Fake News, Deep Fake et bien entendu, ces derniers temps, Intelligence Artificielle,… <br>Cette énumération, qui grandit chaque année, justifie à elle seule lexistence de pratiques et de recherches centrée sur la question du numérique dans les sciences humaines, en art et en design.<br>Il nest pas inintéressant de le dire, de le rappeler, face à la fausse évidence qui veut que puisque le numérique est partout et puisque tout est numérique, alors le numérique nest nulle part un sujet qui mérite attention et tout ce qui compte, cest le progrès des outils, leur perfectionnement, leur optimisation, leur maximisation.</p><p>Lactualité nest pas le seul objet de lenseignement et de la recherche dans le domaine du numérique. Son Histoire, y compris récente, est particulièrement méconnue du public quand bien même ce public est composé de personnes qui ont vécu les différentes mutations amenées par linformatique. Il ny a pas que les millenials qui ne sachent pas dater la micro-informatique, lInternet grand public, Wikipédia ou le smartphone… Une fois ces éléments acquis, beaucoup oublient leur chronologie, ignorent leur protohistoire et nont quun souvenir vague de leur préhistoire. Cest pourtant lHistoire qui permet de savoir ce qui change, ce quon a gagné mais aussi ce quon a perdu, cest lHistoire qui permet de faire des analogies fertiles entre contextes spatiotemporels apparemment distincts. Cest lHistoire —puisque lHistoire nest jamais finie— qui permet de se dire quil reste des choses à inventer. Il en va de même dans les disciplines scientifiques, qui sont souvent présentées aux collégiens comme une somme de faits à accepter et non comme le fruit dun processus et de controverses, amenant lillusion que la science est une forme de croyance et non une méthode, ce qui ouvre un boulevard pour tous les marchands de théories complotistes ou religieuses, qui ont lavantage de sembler moins passives&nbsp;: lhomme de la rue sait que la Terre est une sphère mais na aucune idée de la manière dont on la déduit puis prouvé, alors que le «&nbsp;platiste&nbsp;» est spécialiste en platisme et peut même se voir comme quelquun qui est capable de douter des faisses évidences, ce qui est le moteur même du progrès scientifique. De même, la foi religieuse nest pas un état passif, cest une action, car pour croire en quelque chose que lon ne peut ni prouver ni infirmer, il faut se convaincre soi-même avant tout —et un peu convaincre les autres pour ne pas se sentir trop seul puisque lhumain reste un animal social. On nous pardonnera, espérons-le, cette digression possiblement polémique.<br>Lidée est celle-ci&nbsp;: cest précisément parce que le numérique est «&nbsp;partout&nbsp;» quil est important de sen emparer de manière consciente et active et non de se contenter de le subir. Les artistes, par le «&nbsp;pas de côté&nbsp;» quils proposent, ont un rôle potentiellement intéressant à jouer dans ce cadre puisquils ne subissent pas les mêmes contraintes que la plupart des acteurs techniques ou politiques. Et pour eux-mêmes, bien entendu, les artistes ont tout intérêt à ne pas être dépendants des interfaces que leur offre lindustrie, à savoir changer de logiciels, contourner les limites des logiciels existants, voire décrire leurs propres logiciels.</p><p>Lenseignement du code créatif semble une bonne première approche pour les pratiques numériques en école dart et de design. Même si la locution «&nbsp;code créatif&nbsp;» ne sest imposée quau début des années 2000, lutilisation de la programmation informatique comme outil de création est lorigine historique de la création visuelle numérique.</p><p>Il est assez compliqué de déterminer le meilleur langage de programmation pour initier des étudiants à cette pratique. Au cours de la seconde moitié des années 1990, cest à dire lorsque lutilisation de la programmation dans le domaine artistique a commencé à se diffuser véritablement, les langages les plus répandus dans les formations artistiques étaient le langage Lingo, qui servait à rédiger les scripts pour le logiciel Director, le langage Actionscript, utilisé pour Flash, et enfin lassociation HTML/Javascript/css, qui servait et sert toujours à construire les sites Internet.<br>Les trois avaient comme atout dêtre des outils de production véritables, puisque cest Director que lon utilisait le plus pour la réalisation de cd-roms culturels et dinstallations numériques, tandis que la maîtrise de Flash, HTML, Javascript et Css permettaient dobtenir assez facilement un emploi dans les métiers, alors émergents, du web.<br>Les choses se sont compliquées en 2005 avec lacquisition de Macromedia, éditeur de Director et de Flash, par la société Adobe. Lindifférence dAdobe envers Director et lhostilité dacteurs majeurs du Net tels quApple et Google envers Flash, ont plongé les deux logiciels dans un lent et douloureux processus dagonie. Les langages du Web, de leur côté, ont commencé à devenir puissants et sophistiqués. Lépoque où le web était alimenté par des autodidactes enthousiastes qui soccupaient à la fois du contenu et du contenant a cédé la place à une ère de compétences spécialisées&nbsp;: developpement UX, développement UI, architecte dinformation, designer visuel, bakckoffice. Une page web apparemment simple peut être le produit du travail des trois langages de base (HTML, Javascript, CSS), mais aussi de langages fonctionnant sur le serveur (PHP, Ruby, SQL, etc.) ou encore de librairies et denvironnements spécialisés (Jquery, Masonry, etc.). Face à cette multitude, face à la relative complexité conceptuelle de lécosystème du web (hébergement, domaines, sécurité, accessibilité) et face à une normalisation des pratiques —le web nest plus autant un terrain dinvention et dexpérimentation quil a su lêtre au début du siècle—, linitiation des étudiants en école dart et design aux outils de la création en ligne est devenue une tâche un peu délicate. Elle reste intéressante, car ces outils du web débordent désormais du web, sétendant à la production dapplications autonomes (CommonJs, Node.js) ou de mise-en-pages destinées à limpression (Paged.js). Par ailleurs, ces outils sont tributaires dune philosophie intéressante, depuis leur conception jusquà leur utilisation puisquils fonctionnent hors de tout écosystème propriétaire exclusif.</p><p>Un autre outil intéressant à enseigner est le langage Python. Extrêmement répandu dans le monde scientifique, permettant daccéder à de nombreuses fonctions dans le domaine de lIntelligence artificielle ou de la robotique, Python est sans doute le langage qui offre le meilleur rapport entre la facilité dapprentissage, la puissance et la diffusion. Pour des gens essentiellement intéressés par la création visuelle, ce langage généraliste peut cependant savérer un peu abstrait.</p><p>Restent les langages et les logiciels qui ont été précisément conçus pour la pédagogie du code.<br>Scratch, par exemple, permet de comprendre visuellement les grands concepts de la programmation informatique&nbsp;: itérations, conditions, variables… Mais, conçu dabord pour les enfants, ce logiciel est très contraint et limité. La philosophie de la programmation par blocs inspire cependant dautres outils&nbsp;: mBlock, MIT AppInventor, MakeCode Arcade, … On pourrait par ailleurs parler des outils de programmation visuelle, souvent particulièrement adaptés à la création en temps réel, qui reposent non sur la séquence de commandes mais sur la connexion de briques logicielles et de médias&nbsp;: Max/MSP, PureData ou encore TouchDesigner.</p><p>Pour ma part, cela fait vingt ans que je suis fidèle à Processing et, depuis un peu moins longtemps, à Arduino, système qui sinspire de Processing pour la programmation de mircrocontrôleurs électroniques. Sachant le piège quont constitué des logiciels propriétaires tels que Director et Flash, je voulais absolument trouver un outil qui permette dallier pédagogie, autonomie et puissance dutilisation. Je me suis dabord penché sur le langage Java, qui avait lavantage de fonctionner sur de nombreuses plateformes et était très répandu. Langage généraliste, Java est plutôt lisible mais aussi relativement complexe. Le langage Processing, qui est dérivé de Java (et qui sappuie sur Java pour fonctionner) avait et a toujours de nombreux atouts. Le premier, cest quil a été conçu par deux artistes-designers, Ben Fry et Casey Reas, et que ses fonctions sont donc principalement orientées vers la création visuelle. Le second atout de Processing est la simplicité de mise-en-œuvre des programmes&nbsp;: léditeur est sobre et lorsque lon a saisi un programme, on clique sur le bouton dédié à son exécution, sans plus de cérémonie. La documentation de Processing reprend cette philosophie, puisquelle montre le résultat visuel de lexécution de chaque commande avant même de détailler le fonctionnement de la commande. Enfin, Processing est un langage apte à initier à des langages répandus dans lindustrie tels que Java bien sûr, C++ ou encore C#. Le fait que les variables de Processing soient explicitement typées ou que la rédaction des programmes soit structurée dune manière un peu stricte (point-virgule après une commande, blocs dinstructions encadrés par des accolades) déroutent parfois les débutants mais permet déviter certaines erreurs ou aberrations et surtout, permettent de mieux comprendre des langages tels que le C.<br>Lextension de la philosophie de Processing aux langages Javascript (p5js) et Python, et la création dune version spécifique pour Android lui amènent encore quelques arguments. Si les performances de Processing nont jamais été époustouflantes, le logiciel et son langage restent un «&nbsp;couteau suisse&nbsp;» très généraliste&nbsp;: son, vidéo, port série, 3D, exportation dimages vectorielles….<br>Après quelques années de relatif engourdissement, le développement de la version Java de Processing qui fête ses vingt-cinq ans reprend avec une certaine vigueur&nbsp;: interface améliorée, code réécrit, et nouvelles fonctionnalités en cours dimplémentation, comme la connexion au navigateur avec WebGPU et WebAssembly, ou encore la possibilité de profiter de Bevy, un moteur de jeu vidéo reposant sur Rust.</p><p>Pour toutes ces raisons parfois un peu techniques, désolé, Processing reste un des meilleurs langages pour sensibiliser des étudiants en art et design (et pourquoi pas dans dautres disciplines) à la programmation créative. Une telle initiation na pas forcément pour but de faire de tous les étudiants de véritables experts du domaine, mais à montrer à tous les principes de limage numérique et la voie de lautonomie vis-à-vis des outils proposés par lindustrie.</p>"},"id":"e680291c-feaf-41db-b60d-6285555d7f08","isHidden":false,"type":"text"}]
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