Text: [{"content":{"text":"<p>On peut distinguer deux types d’enseignements des pratiques numériques dans le cadre des départements d’art ou de design en école d’art ou à l’université.</p><p>Le premier consiste à former les étudiants aux outils que leurs métiers requièrent désormais : logiciels de traitement d’image, de mise-en-page, de montage, de traitement sonore, de traitement de texte. Chacun de ces outils est la version informatique de pratiques manuelles préexistantes, rendues en partie caduques depuis une trentaine ou une quarante d’années. La maîtrise des logiciels de la chaîne graphique et de la création audiovisuelle n’est plus un sujet en soi, et, sauf dans les brochures d’orientation scolaire qui ont besoin d’une mise-à-jour, on ne distingue plus le « graphiste » de « l’infographiste ». On notera, et les étudiants en école d’art en sont souvent très conscients, que les outils numériques ne remplacent pas tout à fait leurs modèles analogiques. La normalisation des pratiques, les limites des outils et la prédictibilité du résultat obtenu peuvent s’avérer frustrants. Il en découle chez beaucoup d’étudiants un regain d’intérêt pour des pratiques artisanales dont le grain, la possibilité d’accidents voire le caractère laborieux et physique ont une forme de charme : photographie analogique, anciens supports vidéo, banc de montage, cyanotype, héliographie, xylogravure, taille-douce, sérigraphie et autres techniques traditionnelles des arts graphiques.</p><p>Le second type d’enseignement s’attache à investiguer les propriétés spécifiques aux médias numériques. C’est le plus ancien, puisqu’il se confond avec l’époque pionnière qui a vu sortir des centres de recherche (mathématiques, computer science, technologies de l’information et de la communication) des productions artistiques réalisées sur ordinateur, avant même l’invention de la notion de pixel ou celle du logiciel applicatif. À cette époque, où tout était à inventer, on n’utilisait pas un logiciel, on écrivait un programme. On n’utilisait pas d’écran (et encore moins de souris), on communiquait avec l’ordinateur à l’aide de cartes perforées et il pouvait en retour imprimer une sortie sur papier listing –il reste une rémanence de cette époque dans la commande « print » qui dans la plupart des langages informatiques ne s’applique pas à l’impression physique mais à l’affichage d’une chaîne de caractères à l’écran. On ne disposait, enfin, d’aucun moyen pour convertir une image analogique en fichier numérique. On date les premiers enseignements dans le domaine du tout début des années 1970 avec Frieder Nake à l’Université de Brême; Herbert W. Franke à l’Université de Munich; Roy Ascott à l’Ealing college de Londres; John Whitney Sr. à L’Université de Californie à Los Angeles ; le Groupe Art et informatique de Vincennes à l’Université Paris 8. On notera au passage l’impulsion déterminante qu’ont amené les théoriciens européens Max Bense, Abraham Moles et Frank Popper, qui chacun à sa façon s’est intéressé avec une précocité visionnaire aux spécificités de ce que l’on a nommé successivement « art cybernétique », « art à l’ordinateur », « art (multi-)médiatique », « art interactif » ou à présent « art numérique ».</p><p>Au cours du demi-siècle écoulé, et de manière encore plus prégnante depuis l’invasion d’Internet par le grand public (ou l’invasion du grand public par Internet), le « numérique » s’est diffusé dans de nombreuses strates économiques, industrielles et sociales, proposant ou imposant de nouveaux usages et amenant aux artistes autant de nouveaux sujets philosophiques, anthropologiques, politiques et esthétiques dont s’emparer : code créatif, live-coding, médias numériques, géolocalisation, surveillance, hacking,