7h32, métro ligne 1. Sarah, consultante en formation, sort machinalement son téléphone. Geste habituel. Scroll Instagram. Puis TikTok. Puis... Imprint. Soudain, tout change. Au lieu de regarder des stories éphémères, elle découvre les mécanismes de la procrastination en psychologie cognitive. Cinq minutes plus tard, elle a appris les bases de l'effet Dunning-Kruger. Le même geste, le même écran, mais une révolution silencieuse s'opère : le doomscrolling (qui désigne la consommation compulsive d’informations sur Internet, ndlr) devient learnscrolling. Littéralement, un scroll qui éduque.
Pari, découverte et cerveau double
Le scrolling est devenu l'une des mécaniques de gamification les plus puissantes de notre époque. Cette gestuelle hypnotique, perfectionnée par les géants du numérique, exploite nos circuits de récompense avec une efficacité redoutable. En jouant sur l'effet de surprise, ils savent bien que nous sommes toutes et tous tentés de scroller encore un peu, happés par la tentation de trouver ce qu’il se cache plus bas. Résultat ? Selon le Digital Report 2024 de We Are Social, nous passons en moyenne 2h30 par jour à faire défiler des contenus sur les réseaux sociaux, souvent au détriment d'activités plus enrichissantes mais moins gratifiantes immédiatement : lire un livre, apprendre une langue, développer une compétence. Face à cette concurrence déloyale, se pose une question : pourrait-on détourner cette mécanique addictive pour de meilleurs usages ? Transformer le piège du scroll en levier d'apprentissage ? C'est exactement le défi qu'a relevé Imprint.
Car la transformation des usages de Sarah dans le métro n'est pas le fruit du hasard. La startup californienne Polywise, qui a conçu cette application, a parfaitement compris les ressorts de la connaissance sur mobile. Lorsqu’ils l’ont fondée en 2019, ces anciens de Google, Facebook et anciens étudiants d’Harvard ont fait un pari : créer une application qui exploite nos réflexes de scroll pour nous faire apprendre. Pari réussi puisque en 2023, Imprint décrochait le titre convoité d'application Google de l'année, séduisant plus de 500 000 utilisateurs à travers le monde avec ses modules visuels sur la psychologie, l'histoire, la philosophie ou encore l'économie.
L'une des principales inspirations d'Imprint est une découverte scientifique majeure, formulée il y a plus de cinquante ans. En 1971, Allan Paivio, psychologue canadien à l'Université Western Ontario, publie Imagery and Verbal Processes, un ouvrage qui bouleverse la compréhension que le monde avait jusque-là de l'apprentissage. Sa théorie du double codage révèle que notre cerveau traite l'information via deux canaux distincts et complémentaires :
- Le canal verbal, qui gère les mots, concepts et narrations 🗯️
- Le canal visuel, qui traite les images, couleurs, formes et mouvements 👀
Quand les deux canaux fonctionnent simultanément, la mémorisation est décuplée. Cette découverte trouvera un écho puissant dans les années 80 à travers les travaux d’un autre chercheur, John Sweller. L’Australien développe la théorie de la charge cognitive. Dans son livre réédité en 2011, Cognitive Load Theory, Sweller démontre que combiner intelligemment texte et visuel réduit l'effort mental tout en augmentant la rétention de 25 à 60%. Pourquoi ? Parce que notre mémoire de travail se trouve soudainement démultipliée quand elle peut répartir le traitement sur ses deux canaux.
Anatomie d'une révolution pédagogique
Chaque leçon Imprint respecte une règle d'or : il faut 30 secondes à 2 minutes maximum pour la consulter. Cette durée n'est pas arbitraire. Elle correspond aux limites de notre mémoire de travail, ce « bureau mental » où nous manipulons les informations avant de les ranger dans notre mémoire à long terme. Comme si vous découpiez les aliments de votre assiette en tout petits morceaux pour mieux les digérer. Sur Imprint, cette segmentation cognitive devient un art au travers d’illustrations malines, claires et lumineuses. Ce n’est pas un hasard si l’application appelle ces cartes pédagogiques des « chunks » (gros morceaux, ndlr) : elle vous donne à voir un concept complexe en doses assimilables, sans jamais perdre la cohérence d’ensemble.
Les quiz Imprint exploitent la fameuse courbe d’Ebbinghaus, théorisée par le philosophe allemand du même nom au XIXème siècle. En 1885, Hermann Ebbinghaus réalisa ce que la développeuse de jeu vidéo canadienne, Nicky Case appelle « un acte de masochisme scientifique ». Dans un article de 2018, elle explique qu’Ebbinghaus essaya de mémoriser des milliers de mots dénués de sens, nota combien il en oubliait avec le temps, et découvrit que l'on oublie la plupart de ce qu'on apprend dans les premières 24 heures. Le philosophe est alors parti du principe que nos apprentissages suivent tous une trajectoire fataliste : la courbe de l’oubli.

La courbe de l’oubli nous montre qu’on perd plus de 50% de l’information qu’on mémorise après deux jours seulement. Fort de ce constat, le philosophe allemand cherche une solution pour mémoriser les informations plus durablement et suppose que les rappels permettent de beaucoup mieux les assimiler sur le long terme. Cela donne la courbe d'Ebbinghaus.

La découverte de Hermann Ebbinghaus part du principe que plus une information est répétée dans le temps, plus elle s’ancre dans notre mémoire. Sans rappels, il ne nous serait resté que 10% de l’information acquise. Avec des rappels, c’est plus de 80%.
Les équipes d'Imprint ont parfaitement intégré cette leçon d'Ebbinghaus. L'application propose des rappels automatiques si une leçon est abandonnée plus de deux jours, des quiz récapitulatifs en fin de chaque session quotidienne, et surtout un quiz global à la fin de chaque programme pour évaluer les savoirs acquis. Cette répétition espacée, complétée par des ressources approfondies pour aller plus loin, transforme chaque interaction en ancrage mémoriel durable.
Le fait d’enchaîner des leçons sur plusieurs jours vous donne droit à des « streaks » (pour désigner une trace ou une marque, ndlr) qui permettent à leur tour de débloquer des niveaux. Car Imprint l’a aussi bien compris, si chaque question devient un ancrage mémoriel par le rappel, chaque bonne réponse - ou le fait de terminer le programme - est une victoire cognitive qui libère de la dopamine. Comme nous l’avions vu dans un précédent article, notre système de récompense est alors mobilisé. Ce qui en fait un levier de rétention puissant. Bref, le plaisir d’apprendre se réconcilie enfin avec l’efficacité pédagogique.
Darwinisme digital
Selon les créateurs d’Imprint, cette innovation visuelle transforme déjà l'écosystème professionnel. Pour les formateurs, l’application devient un laboratoire d'inspiration pédagogique. Les médiateurs culturels y découvrent de nouvelles possibilités de vulgarisation, tandis que les managers explorent des formats de formation continue adaptés aux contraintes temporelles modernes.
Mais attention aux mirages. Peut-on vraiment « maîtriser » la philosophie en 10 minutes ? Imprint propose une initiation, pas une expertise. Le risque de simplification excessive guette : transformer Nietzsche en tweet, réduire Darwin à un gif animé. L'équilibre reste fragile entre accessibilité et fidélité conceptuelle.
Autre écueil : l'addiction positive. Imprint génère de l'engagement, certes, mais développe-t-elle une vraie autonomie intellectuelle ? Ou crée-t-elle simplement une dépendance plus noble, où l'apprenant devient consommateur de savoirs pré-digérés ?
Vers une nouvelle écologie du savoir
Au-delà du cas d'Imprint, cette expérience révèle un enjeu fondamental de notre époque numérique. Pendant des années, nous avons laissé les plateformes exploiter nos circuits de récompense pour nous faire consommer du contenu. On peut innover différemment en détournant ces mêmes mécanismes au service de nos objectifs personnels.
Cette mutation dépasse largement le domaine de l'apprentissage. Elle interroge notre rapport aux outils numériques dans leur ensemble. Comment transformer nos habitudes digitales en leviers d'épanouissement plutôt qu'en sources de distraction ? La réponse réside peut-être dans cette approche : identifier les mécaniques qui nous captivent, comprendre leur fonctionnement, puis les réorienter vers des fins plus nobles. Le scroll éducatif n'est qu'un début. Nous voyons déjà émerger des applications qui gamifient l'exercice physique, la méditation, la créativité ou même l'engagement citoyen. L'enjeu n'est plus de résister à la gamification, mais de la mettre au service de nos aspirations les plus profondes.

















