World Game : Qu'est-ce qui fait qu'un jeu est bon selon toi ?
Laetitia Vitaud : Selon moi, un jeu est bon quand il arrive à nous sortir de notre penchant pour le contrôle. Un jeu est bon quand on parvient à s’oublier. Je distingue deux sortes de jeux : les jeux structurés et les jeux non structurés. Les jeux structurés ont des règles rigides - jeux de société, échecs - où on développe des capacités de coordination, planification, mémoire. Les jeux non structurés renvoient à l'improvisation totale, comme les enfants qui créent des univers entiers en jouant.
Le problème, c'est qu'à la puberté, on arrête le jeu non structuré qui est pourtant hyper important pour développer créativité, autonomie, expression des émotions. C’est la raison pour laquelle les adultes maîtrisent bien le jeu structuré mais ont du mal avec le jeu libre. Afin de retrouver cet état, ils s’adonnent d’ailleurs à des activités très cardio, comme courir ou nager, parce qu’elles libèrent cette zone de vagabondage où ils peuvent se raconter des histoires.
World Game : Tu distingues aussi « play » et « game ». Comment cette distinction s'applique-t-elle concrètement en entreprise ?
Laetitia Vitaud : En effet, en anglais, on trouve deux mots pour décrire le jeu. Le jeu structuré correspond au « game », le non-structuré au « play ». Quand on prend le premier et qu’on lui accole un suffixe, cela donne ce qu’on appelle la « gamification ». Et celle-ci peut être altruiste ou manipulatrice. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle le terme de « gamification » peut avoir mauvaise presse et que certain·e·s lui préfèrent le terme français de ludification. Pour expliquer les versants néfastes du « game », on peut souligner notamment que le management algorithmique utilise les principes de ludification pour rendre le jeu addictif : il faut gagner des points, rentrer en compétition, ou « faire mieux que l'autre ». Uber et Deliveroo ont par exemple perfectionné ces mécanismes. Précisément via l’utilisation massive du nudge qui consiste à influencer subtilement les comportements. Ce type de gamification a été décriée car certain·e·s y voient immédiatement un lien avec une forme de manipulation qui vise à tirer avantage des collaborateurs·ices.
World Game : Sur quelles recherches scientifiques t’appuies-tu pour parfaire ton analyse du jeu en entreprise ?
Laetitia Vitaud : Les travaux de Rachel Kowert (une chercheuse américaine spécialiste des usages et de l’impact des jeux vidéo sur les individus, ndlr) sont fascinants. Elle a notamment beaucoup défendu la pratique des jeux vidéo contre les discours alarmistes. Pendant le confinement, alors que la presse dépeignait des joueurs « absorbés dans des vies parallèles », elle expliquait les raisons pour lesquelles ce type de récit était exagérément négatif.
Pour Rachel Kowert, les jeux vidéo ne créent pas de passivité. Bien au contraire. C'est une activité où on a un sens de la maîtrise, une gratification liée à l'effort. Comme elle le répète : « You achieve something ». Vous réussissez quelque chose par votre intelligence, votre maîtrise, votre agilité. Cette combinaison de contrôle, de progression et de sentiment d'accomplissement est profondément gratifiante et source d’apprentissage.
World Game : Pourquoi oppose-t-on systématiquement travail et jeu en entreprise ?
Laetitia Vitaud : Il y a d’abord un côté doloriste qui nous conduit à penser qu’en entreprise, « on n'est pas là pour jouer ». Je pense que c’est lié à un mépris de l'enfance qui s'exprime partout dans le travail. Être traité comme un enfant serait le sommet de l'humiliation. Mais les enfants sont aujourd'hui hyper bien traités ! On s'intéresse à eux, à leur potentiel, on cherche à les développer…
« On pourrait valoriser l'enfance et accepter les formes de ludification qui révèlent cette enfance en nous. Comme disait George Bernard Shaw : ce n'est pas parce qu'on vieillit qu'on arrête de jouer, c'est parce qu'on arrête de jouer qu'on vieillit. »
Ce mépris vient d'un modèle éducatif spécifique. Dans son ouvrage, The Gardener and the Carpenter (2016), la professeure américaine de psychologie **Alison Gopnik distingue deux approches parentales. Le charpentier façonne l'enfant selon un résultat précis, met l'accent sur sa performance et sa réussite. Le jardinier crée un environnement propice, accepte l'incertitude, met l'accent sur la curiosité, la relation et le jeu. On pourrait valoriser l'enfance et accepter les formes de ludification qui révèlent cette enfance en nous. Comme disait George Bernard Shaw : ce n'est pas parce qu'on vieillit qu'on arrête de jouer, c'est parce qu'on arrête de jouer qu'on vieillit.
World Game : As-tu observé des entreprises qui vont au-delà du modèle communément établi ?
Laetitia Vitaud : Dans le milieu de l’entreprise, il est clair que le modèle charpentier domine. Nous sommes beaucoup plus en présence d’une vision adéquationniste, court-termiste. Cela dit, le modèle jardinier peut se retrouver dans quelques boîtes qui acceptent de développer une vision à long-terme. Je pense à Buurtzorg (une entreprise néerlandaise à but non lucratif de soins infirmiers à domicile, ndlr), qui favorise l'autonomie et les modèles coopératifs où chacun invente son propre rôle. En règle générale, toutes les entreprises avec des équipes autonomes, peu d'hiérarchie intermédiaire, un raisonnement par objectifs où on vous laisse trouver comment y arriver constituent un terreau favorable au modèle du jardinier. C’est évidemment plus facile quand vous êtes indépendants, dans des environnements économiques favorables ou sur des compétences très demandées.
« Dans le futur, il y aura beaucoup plus d’occasions de réapprendre et de vivre pleinement. Et le jeu va nous permettre cela. »
World Game : Le jeu n'implique-t-il pas forcément une logique de performance ?
Laetitia Vitaud : Pas du tout ! Ce n’est qu’une seule partie des jeux structurés. Il y aurait par exemple les jeux de hasard où la performance individuelle ne compte pas. Les jeux de compétition, c’est vrai, mesurent explicitement la performance. Mais il y a aussi les jeux de simulation avec plein de chemins possibles, les jeux de sensations où le but est de simplement éprouver du vertige… Il existe de nombreuses catégories de jeux qui ne sont pas du tout liées à la performance individuelle.
World Game : À quoi ressemblerait le travail dans 10 ans si on réconciliait jeu et entreprise ?
Laetitia Vitaud : Selon moi, il existe deux pistes principales. La première est pratique et concerne l’apprentissage immersif via la réalité virtuelle et augmentée. À mesure que créer ces univers devient moins coûteux grâce à l'IA, le potentiel en formation par le jeu se développe énormément. Et plus on avance, plus l’univers de ce type de ludification va devenir qualitatif et moins cher.
La deuxième est liée à la transition démographique. Dans 10 ans, l’âge médian se situera vers 50 ans. Les vies de travail seront donc plus longues et ponctuées de multiples reconversions. Nous serons obligé·e·s de retrouver une âme d’enfant à différents moments de la vie pour reposséder des courbes d'apprentissage où l’on découvre tout, où nos sens sont à l'affût. Nous redécouvrirons ainsi nos vies professionnelles comme on découvre un jeu vidéo : tout est nouveau. C'est non seulement excellent cognitivement et cela procure énormément de plaisir. Faites le test : quand vous apprenez quelque chose de nouveau, vous avez souvent l’impression d’avoir davantage vécu·e, comme s’il s’était écoulé trois jours en quelques heures. On a l’impression de vivre pleinement. Dans le futur, il y aura beaucoup plus d’occasions d’éprouver ce sentiment, de réapprendre. Et le jeu va nous permettre cela. Que ce soit en entreprise ou ailleurs, le jeu va nous permettre de dépasser le cliché forcément ennuyeux d’une vie plus longue. Il va nous permettre d’injecter de la vie dans la vie.
















