World Game : Qu'est-ce qui fait qu'un jeu est bon selon toi ?
+Laetitia Vitaud : Selon moi, un jeu est bon quand il + arrive à nous sortir de notre penchant pour le contrôle. Un jeu est bon + quand on parvient à s’oublier. Je distingue deux sortes de jeux : les +jeux structurés et les jeux non structurés. Les jeux structurés ont des +règles rigides - jeux de société, échecs - où on développe des capacités + de coordination, planification, mémoire. Les jeux non structurés +renvoient à l'improvisation totale, comme les enfants qui créent des +univers entiers en jouant.
+Le problème, c'est qu'à la puberté, on arrête le jeu non structuré +qui est pourtant hyper important pour développer créativité, autonomie, +expression des émotions. C’est la raison pour laquelle les adultes +maîtrisent bien le jeu structuré mais ont du mal avec le jeu libre. Afin + de retrouver cet état, ils s’adonnent d’ailleurs à des activités très +cardio, comme courir ou nager, parce qu’elles libèrent cette zone de +vagabondage où ils peuvent se raconter des histoires.
+World Game : Tu distingues aussi « play » et « game ». Comment cette distinction s'applique-t-elle concrètement en entreprise ?
+Laetitia Vitaud : En effet, en anglais, on trouve +deux mots pour décrire le jeu. Le jeu structuré correspond au « game », +le non-structuré au « play ». Quand on prend le premier et qu’on lui +accole un suffixe, cela donne ce qu’on appelle la « gamification ». Et +celle-ci peut être altruiste ou manipulatrice. C’est d’ailleurs la +raison pour laquelle le terme de « gamification » peut avoir mauvaise +presse et que certain·e·s lui préfèrent le terme français de +ludification. Pour expliquer les versants néfastes du « game », on peut +souligner notamment que le management algorithmique utilise les +principes de ludification pour rendre le jeu addictif : il faut gagner +des points, rentrer en compétition, ou « faire mieux que l'autre ». Uber + et Deliveroo ont par exemple perfectionné ces mécanismes. Précisément +via l’utilisation massive du nudge qui consiste à influencer subtilement + les comportements. Ce type de gamification a été décriée car +certain·e·s y voient immédiatement un lien avec une forme de +manipulation qui vise à tirer avantage des collaborateurs·ices.
World Game : Sur quelles recherches scientifiques t’appuies-tu pour parfaire ton analyse du jeu en entreprise ?
+Laetitia Vitaud : Les travaux de Rachel Kowert (une chercheuse américaine spécialiste des usages et de l’impact des jeux vidéo sur les individus, ndlr) + sont fascinants. Elle a notamment beaucoup défendu la pratique des jeux + vidéo contre les discours alarmistes. Pendant le confinement, alors que + la presse dépeignait des joueurs « absorbés dans des vies parallèles », + elle expliquait les raisons pour lesquelles ce type de récit était +exagérément négatif.
+Pour Rachel Kowert, les jeux vidéo ne créent pas de passivité. Bien +au contraire. C'est une activité où on a un sens de la maîtrise, une +gratification liée à l'effort. Comme elle le répète : « You achieve something + ». Vous réussissez quelque chose par votre intelligence, votre +maîtrise, votre agilité. Cette combinaison de contrôle, de progression +et de sentiment d'accomplissement est profondément gratifiante et source + d’apprentissage.
+World Game : Pourquoi oppose-t-on systématiquement travail et jeu en entreprise ?
+Laetitia Vitaud : Il y a d’abord un côté doloriste qui nous conduit à penser qu’en entreprise, « on n'est pas là pour jouer + ». Je pense que c’est lié à un mépris de l'enfance qui s'exprime +partout dans le travail. Être traité comme un enfant serait le sommet de + l'humiliation. Mais les enfants sont aujourd'hui hyper bien traités ! +On s'intéresse à eux, à leur potentiel, on cherche à les développer…
« + On pourrait valoriser l'enfance et accepter les formes de ludification +qui révèlent cette enfance en nous. Comme disait George Bernard Shaw : +ce n'est pas parce qu'on vieillit qu'on arrête de jouer, c'est parce +qu'on arrête de jouer qu'on vieillit. »
Ce mépris vient d'un modèle éducatif spécifique. Dans son ouvrage, The Gardener and the Carpenter (2016), + la professeure américaine de psychologie **Alison Gopnik distingue deux + approches parentales. Le charpentier façonne l'enfant selon un résultat + précis, met l'accent sur sa performance et sa réussite. Le jardinier +crée un environnement propice, accepte l'incertitude, met l'accent sur +la curiosité, la relation et le jeu. On pourrait valoriser l'enfance et +accepter les formes de ludification qui révèlent cette enfance en nous. +Comme disait George Bernard Shaw : ce n'est pas parce qu'on vieillit +qu'on arrête de jouer, c'est parce qu'on arrête de jouer qu'on vieillit.
+World Game : As-tu observé des entreprises qui vont au-delà du modèle communément établi ?
+Laetitia Vitaud : Dans le milieu de l’entreprise, il + est clair que le modèle charpentier domine. Nous sommes beaucoup plus +en présence d’une vision adéquationniste, court-termiste. Cela dit, le +modèle jardinier peut se retrouver dans quelques boîtes qui acceptent de + développer une vision à long-terme. Je pense à Buurtzorg (une entreprise néerlandaise à but non lucratif de soins infirmiers à domicile, ndlr), + qui favorise l'autonomie et les modèles coopératifs où chacun invente +son propre rôle. En règle générale, toutes les entreprises avec des +équipes autonomes, peu d'hiérarchie intermédiaire, un raisonnement par +objectifs où on vous laisse trouver comment y arriver constituent un +terreau favorable au modèle du jardinier. C’est évidemment plus facile +quand vous êtes indépendants, dans des environnements économiques +favorables ou sur des compétences très demandées.
« Dans le futur, il y aura beaucoup plus d’occasions de réapprendre et de vivre pleinement. Et le jeu va nous permettre cela. »
World Game : Le jeu n'implique-t-il pas forcément une logique de performance ?
+Laetitia Vitaud : Pas du tout ! Ce n’est qu’une +seule partie des jeux structurés. Il y aurait par exemple les jeux de +hasard où la performance individuelle ne compte pas. Les jeux de +compétition, c’est vrai, mesurent explicitement la performance. Mais il y + a aussi les jeux de simulation avec plein de chemins possibles, les +jeux de sensations où le but est de simplement éprouver du vertige… Il +existe de nombreuses catégories de jeux qui ne sont pas du tout liées à +la performance individuelle.
+World Game : À quoi ressemblerait le travail dans 10 ans si on réconciliait jeu et entreprise ?
+Laetitia Vitaud : Selon moi, il existe deux pistes +principales. La première est pratique et concerne l’apprentissage +immersif via la réalité virtuelle et augmentée. À mesure que créer ces +univers devient moins coûteux grâce à l'IA, le potentiel en formation +par le jeu se développe énormément. Et plus on avance, plus l’univers de + ce type de ludification va devenir qualitatif et moins cher.
+La deuxième est liée à la transition démographique. Dans 10 ans, +l’âge médian se situera vers 50 ans. Les vies de travail seront donc +plus longues et ponctuées de multiples reconversions. Nous serons +obligé·e·s de retrouver une âme d’enfant à différents moments de la vie +pour reposséder des courbes d'apprentissage où l’on découvre tout, où +nos sens sont à l'affût. Nous redécouvrirons ainsi nos vies +professionnelles comme on découvre un jeu vidéo : tout est nouveau. +C'est non seulement excellent cognitivement et cela procure énormément +de plaisir. Faites le test : quand vous apprenez quelque chose de +nouveau, vous avez souvent l’impression d’avoir davantage vécu·e, comme +s’il s’était écoulé trois jours en quelques heures. On a l’impression de + vivre pleinement. Dans le futur, il y aura beaucoup plus d’occasions +d’éprouver ce sentiment, de réapprendre. Et le jeu va nous permettre +cela. Que ce soit en entreprise ou ailleurs, le jeu va nous permettre de + dépasser le cliché forcément ennuyeux d’une vie plus longue. Il va nous + permettre d’injecter de la vie dans la vie.






















































