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Publié le 10/12/2025

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Laetitia Vitaud : « Le jeu va nous permettre d'injecter de la vie dans la vie »

Spécialiste + du futur du travail, Laetitia Vitaud déconstruit les préjugés sur le +jeu en entreprise. Entre « play » et « game », manipulation et +émancipation, elle dessine les contours d'un monde professionnel +réconcilié avec la ludification et l’enfant qui sommeille en nous. +Interview 100% plaisir.

Laetitia Vitaud : « Le jeu va nous permettre d'injecter de la vie dans la vie »

World Game : Qu'est-ce qui fait qu'un jeu est bon selon toi ?

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Laetitia Vitaud : Selon moi, un jeu est bon quand il + arrive à nous sortir de notre penchant pour le contrôle. Un jeu est bon + quand on parvient à s’oublier. Je distingue deux sortes de jeux : les +jeux structurés et les jeux non structurés. Les jeux structurés ont des +règles rigides - jeux de société, échecs - où on développe des capacités + de coordination, planification, mémoire. Les jeux non structurés +renvoient à l'improvisation totale, comme les enfants qui créent des +univers entiers en jouant.

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Le problème, c'est qu'à la puberté, on arrête le jeu non structuré +qui est pourtant hyper important pour développer créativité, autonomie, +expression des émotions. C’est la raison pour laquelle les adultes +maîtrisent bien le jeu structuré mais ont du mal avec le jeu libre. Afin + de retrouver cet état, ils s’adonnent d’ailleurs à des activités très +cardio, comme courir ou nager, parce qu’elles libèrent cette zone de +vagabondage où ils peuvent se raconter des histoires.

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World Game : Tu distingues aussi « play » et « game ». Comment cette distinction s'applique-t-elle concrètement en entreprise ?

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Laetitia Vitaud : En effet, en anglais, on trouve +deux mots pour décrire le jeu. Le jeu structuré correspond au « game », +le non-structuré au « play ». Quand on prend le premier et qu’on lui +accole un suffixe, cela donne ce qu’on appelle la « gamification ». Et +celle-ci peut être altruiste ou manipulatrice. C’est d’ailleurs la +raison pour laquelle le terme de « gamification » peut avoir mauvaise +presse et que certain·e·s lui préfèrent le terme français de +ludification. Pour expliquer les versants néfastes du « game », on peut +souligner notamment que le management algorithmique utilise les +principes de ludification pour rendre le jeu addictif : il faut gagner +des points, rentrer en compétition, ou « faire mieux que l'autre ». Uber + et Deliveroo ont par exemple perfectionné ces mécanismes. Précisément +via l’utilisation massive du nudge qui consiste à influencer subtilement + les comportements. Ce type de gamification a été décriée car +certain·e·s y voient immédiatement un lien avec une forme de +manipulation qui vise à tirer avantage des collaborateurs·ices.

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World Game : Sur quelles recherches scientifiques t’appuies-tu pour parfaire ton analyse du jeu en entreprise ?

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Laetitia Vitaud : Les travaux de Rachel Kowert (une chercheuse américaine spécialiste des usages et de l’impact des jeux vidéo sur les individus, ndlr) + sont fascinants. Elle a notamment beaucoup défendu la pratique des jeux + vidéo contre les discours alarmistes. Pendant le confinement, alors que + la presse dépeignait des joueurs « absorbés dans des vies parallèles », + elle expliquait les raisons pour lesquelles ce type de récit était +exagérément négatif.

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Pour Rachel Kowert, les jeux vidéo ne créent pas de passivité. Bien +au contraire. C'est une activité où on a un sens de la maîtrise, une +gratification liée à l'effort. Comme elle le répète : « You achieve something + ». Vous réussissez quelque chose par votre intelligence, votre +maîtrise, votre agilité. Cette combinaison de contrôle, de progression +et de sentiment d'accomplissement est profondément gratifiante et source + d’apprentissage.

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World Game : Pourquoi oppose-t-on systématiquement travail et jeu en entreprise ?

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Laetitia Vitaud : Il y a d’abord un côté doloriste qui nous conduit à penser qu’en entreprise, « on n'est pas là pour jouer + ». Je pense que c’est lié à un mépris de l'enfance qui s'exprime +partout dans le travail. Être traité comme un enfant serait le sommet de + l'humiliation. Mais les enfants sont aujourd'hui hyper bien traités ! +On s'intéresse à eux, à leur potentiel, on cherche à les développer…

« + On pourrait valoriser l'enfance et accepter les formes de ludification +qui révèlent cette enfance en nous. Comme disait George Bernard Shaw : +ce n'est pas parce qu'on vieillit qu'on arrête de jouer, c'est parce +qu'on arrête de jouer qu'on vieillit. »

Ce mépris vient d'un modèle éducatif spécifique. Dans son ouvrage, The Gardener and the Carpenter (2016), + la professeure américaine de psychologie **Alison Gopnik distingue deux + approches parentales. Le charpentier façonne l'enfant selon un résultat + précis, met l'accent sur sa performance et sa réussite. Le jardinier +crée un environnement propice, accepte l'incertitude, met l'accent sur +la curiosité, la relation et le jeu. On pourrait valoriser l'enfance et +accepter les formes de ludification qui révèlent cette enfance en nous. +Comme disait George Bernard Shaw : ce n'est pas parce qu'on vieillit +qu'on arrête de jouer, c'est parce qu'on arrête de jouer qu'on vieillit.

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World Game : As-tu observé des entreprises qui vont au-delà du modèle communément établi ?

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Laetitia Vitaud : Dans le milieu de l’entreprise, il + est clair que le modèle charpentier domine. Nous sommes beaucoup plus +en présence d’une vision adéquationniste, court-termiste. Cela dit, le +modèle jardinier peut se retrouver dans quelques boîtes qui acceptent de + développer une vision à long-terme. Je pense à Buurtzorg (une entreprise néerlandaise à but non lucratif de soins infirmiers à domicile, ndlr), + qui favorise l'autonomie et les modèles coopératifs où chacun invente +son propre rôle. En règle générale, toutes les entreprises avec des +équipes autonomes, peu d'hiérarchie intermédiaire, un raisonnement par +objectifs où on vous laisse trouver comment y arriver constituent un +terreau favorable au modèle du jardinier. C’est évidemment plus facile +quand vous êtes indépendants, dans des environnements économiques +favorables ou sur des compétences très demandées.

« Dans le futur, il y aura beaucoup plus d’occasions de réapprendre et de vivre pleinement. Et le jeu va nous permettre cela. »

World Game : Le jeu n'implique-t-il pas forcément une logique de performance ?

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Laetitia Vitaud : Pas du tout ! Ce n’est qu’une +seule partie des jeux structurés. Il y aurait par exemple les jeux de +hasard où la performance individuelle ne compte pas. Les jeux de +compétition, c’est vrai, mesurent explicitement la performance. Mais il y + a aussi les jeux de simulation avec plein de chemins possibles, les +jeux de sensations où le but est de simplement éprouver du vertige… Il +existe de nombreuses catégories de jeux qui ne sont pas du tout liées à +la performance individuelle.

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World Game : À quoi ressemblerait le travail dans 10 ans si on réconciliait jeu et entreprise ?

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Laetitia Vitaud : Selon moi, il existe deux pistes +principales. La première est pratique et concerne l’apprentissage +immersif via la réalité virtuelle et augmentée. À mesure que créer ces +univers devient moins coûteux grâce à l'IA, le potentiel en formation +par le jeu se développe énormément. Et plus on avance, plus l’univers de + ce type de ludification va devenir qualitatif et moins cher.

+

La deuxième est liée à la transition démographique. Dans 10 ans, +l’âge médian se situera vers 50 ans. Les vies de travail seront donc +plus longues et ponctuées de multiples reconversions. Nous serons +obligé·e·s de retrouver une âme d’enfant à différents moments de la vie +pour reposséder des courbes d'apprentissage où l’on découvre tout, où +nos sens sont à l'affût. Nous redécouvrirons ainsi nos vies +professionnelles comme on découvre un jeu vidéo : tout est nouveau. +C'est non seulement excellent cognitivement et cela procure énormément +de plaisir. Faites le test : quand vous apprenez quelque chose de +nouveau, vous avez souvent l’impression d’avoir davantage vécu·e, comme +s’il s’était écoulé trois jours en quelques heures. On a l’impression de + vivre pleinement. Dans le futur, il y aura beaucoup plus d’occasions +d’éprouver ce sentiment, de réapprendre. Et le jeu va nous permettre +cela. Que ce soit en entreprise ou ailleurs, le jeu va nous permettre de + dépasser le cliché forcément ennuyeux d’une vie plus longue. Il va nous + permettre d’injecter de la vie dans la vie.

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Pour vos clients + +Nous développons des expériences ludiques qui créent des liens plus forts avec les marques, encouragent la participation active et font passer les clients de l'intérêt à l'action concrète. + +Ces expériences sont conçues pour inspirer la fidélité et créer un engagement durable.

Notre objectif ? Produire des résultats pratiques et mesurables, que ce soit en améliorant les dynamiques de travail ou en renforçant les relations clients grâce à une conception de jeu innovante et fondée sur la science.

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MANIFESTE + +Nous avons oublié comment jouer. Nous sommes tellement concentrés à en faire toujours plus et toujours plus vite que nous avons oublié comment nous arrêter, explorer, et jouer, choses que seuls les enfants sont autorisés à faire. La créativité et la joie sont les victimes de l'efficacité. + +Mais sous la surface, notre désir naturel de jouer existe toujours. C'est cette étincelle d'excitation lorsque l'on se plonge dans un nouveau défi, le frisson de la découverte, ou la légèreté du lâcher-prise, comme lorsque nous étions enfants. Le jeu est plus qu'un passe-temps - c'est la façon dont nous apprenons à faire confiance, à nous connecter, et à nous sentir suffisamment en sécurité pour prendre des risques. + +Chez World Game, nous croyons que chacun a un joueur à l'intérieur. C'est pourquoi nous concevons des jeux et des expériences, en utilisant les sciences cognitives et la créativité, pour que le jeu fasse de nouveau partie de notre quotidien. En trouvant le bon moment, la bonne communauté et le bon sujet, nous transformons les interactions banales en défis pertinents et gratifiants. + +Imaginez un monde où le travail s'apparente à une aventure partagée, où l'apprentissage suscite un enthousiasme authentique, et où même les moments les plus simples peuvent illuminer votre journée. Un monde où la technologie devient profondément humaine. Parce que le jeu n'est pas une distraction de la vie – c'est la clé pour la vivre pleinement.

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Lancée + au printemps 2025, Alan Play - la nouvelle fonctionnalité de +l’entreprise de santé Alan - entend transformer la prévention en +expérience ludique. Comment ? Grâce à la gamification bien sûr ! +Rencontre avec Antoine Moulet, responsable produit d'Alan Play qui nous +dévoile les dessous d’un produit qui marche. Et qui fait marcher.

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Comment la gamification transforme vos objectifs en jeux motivants

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Publié le 10/12/2025

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Comment la gamification transforme vos objectifs en jeux motivants

Pourquoi + résistons-nous si difficilement aux tentations immédiates ? +L'expérience du marshmallow révèle notre tendance naturelle à +privilégier le plaisir instantané. Heureusement, la gamification offre +une solution ingénieuse : transformer nos objectifs à long terme en +défis motivants grâce aux mécaniques des jeux vidéo.

Comment la gamification transforme vos objectifs en jeux motivants

Alison + et Ben ont tous les deux 4 ans. Ils ont pas mal de points communs +puisqu’ils ont grandi dans la même ville et vont dans la même école. Ce +jour là, une dame bizarre, en blouse, les regarde gentiment et elle leur + dit : « Vous avez deux options les enfants. Soit vous mangez le +marshmallow tout de suite. Soit vous attendez 15 minutes que je revienne + et je vous en donnerai un deuxième ».

+

Leurs jeunes cerveaux moulinent comme jamais. Entre l’appel du +plaisir immédiat et la promesse d’en avoir davantage plus tard, Alison +et Ben grimacent, salivent, se grattent les bras. Et puis soudain, Ben +craque : il attrape son marshmallow et le mange en une seule bouchée. +Alison, elle, attendra le retour de la dame. Elle obtiendra, comme +promis, son deuxième marshmallow.

La tentation du plaisir immédiat

+

Cette dame bizarre avec sa blouse, c’est en fait une expérimentatrice. Et avec Ben et Alison, elle est en train de répéter une célèbre expérience menée en 1972 par Walter Mischel, + chercheur en psychologie à l’université de Stanford. Elle illustre +l’importance de savoir résister à la tentation du plaisir immédiat… une +capacité qui serait même essentielle dans la vie. Comme l'explique le chercheur Bastien Blain, + certains scientifiques ont suivi le parcours de ces mêmes enfants et +ont observé que ceux qui avaient su attendre le second marshmallow ont, +en moyenne, obtenu de meilleurs résultats scolaires, fait des études +plus longues et démontré à l’âge adulte une meilleure capacité de +contrôle cognitif.

+

Le dilemme auquel Ben et Alison ont été confrontés s'appelle le +« choix intertemporel » et il désigne ce moment hyper +important quand on doit arbitrer entre deux gains dont les conséquences +se feront sentir à des moments différents. La tendance générale des +humains seraient de faire comme Ben : préférer le plaisir immédiat, + au lieu d’un meilleur gain futur.

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À chaque stratégie son réseau neuronal

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Une autre +étude, cette fois-ci en neurosciences, a montré que ces deux choix +mobilisent en réalité des réseaux neuronaux différents. Le choix du +plaisir immédiat active le réseau limbique, lié à la dopamine. Souvent +appelée « molécule du plaisir », elle libère une sensation de +bien-être, généralement lorsqu'on reçoit une récompense. C’est cette +hormone que la plupart des applications modernes et autres réseaux +sociaux cherchent à déclencher dans nos cerveaux, comme le décrypte la +série documentaire « Dopamine » sur Arte.

+

Le choix d’une gratification différée repose quant à lui sur le +système cortical, associé au contrôle cognitif. Résister au plaisir +immédiat nécessite donc un effort mental, qui peut être désagréable. Cet + effort est très explicite sur le visage des enfants résistant à la +tentation de manger le marshmallow : on le voit bien sur la vidéo.

+

En cas de fatigue mentale - après une tâche complexe ou une journée +de travail intense - le contrôle cognitif devient plus difficile et nous + avons tendance à privilégier encore plus facilement le gain immédiat. +C’est pourquoi le chercheur Bastien Blain nous recommande de toujours prendre nos décisions importantes à tête reposée.

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Les décisions importantes, d’accord… mais qu’en est-il de toutes les micro-décisions qui composent inévitablement nos journées ?

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  • Choisir entre une pomme ou un donuts 🍎🍩
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  • Un jus de fruit ou une bière 🧃🍻
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  • Réviser nos cours de japonais ou scroller sur Instagram… 📚📱
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C’est là que la gamification peut nous aider !

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Cliquez pour jouer

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Les jeux vidéos, champions de la gratification

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Car quand il s’agit de gratification, l’un des domaines les plus +compétents est bel et bien celui des jeux vidéos ! Avec leurs objectifs, + leurs feedbacks visuels à chacune de nos actions et leurs +récompenses entièrement virtuelles, ces oeuvres numériques parviennent à + maintenir notre attention pendant des heures et nous poussent à +réaliser avec motivation des tâches qui seraient normalement +fastidieuses.

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Comment se fait-il que l’on accepte si facilement de passer des +heures à miner des ressources, ou à répéter un combat des dizaines de +fois, pour un objectif espéré qui n’arrivera que très tardivement ? +C’est parce que les jeux vidéos savent particulièrement bien concilier +objectif long terme et récompense immédiate.

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Imaginons que dans un RPG (jeu de rôle où l'on incarne un personnage, ndlr), + votre personnage soit niveau 22 et doive atteindre le niveau 30 pour +débloquer le nouveau sort tant désiré. Il vous faudra peut être 10 à 15 +heures au total pour y arriver. Cependant, sur la route de cet objectif +lointain, chaque action vous récompense :

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    Chaque niveau marque un nouveau palier ✨

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    Chaque combat rapporte de l’XP et fait progresser votre barre d’expérience ⚔️ 

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    Même chaque coup porté à un ennemi déclenche des feedbacks visuels satisfaisants 💥 

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Dans les jeux vidéo, nous persévérons pour des objectifs à long-terme + parce que nous sommes récompensés en permanence. Alors, et si la +gamification pouvait nous aider à suivre nos objectifs de la vie réelle +aussi facilement que ceux d’un jeu vidéo ?

Miner des ressources dans le jeu RPG Valheim

Hacker notre système de récompense

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Arrêter de fumer est difficile. On a beau connaître l’importance à +long-terme de ne pas fumer, c’est le plaisir (ou le manque) immédiat qui + occupe notre esprit. L’impact futur sur notre santé d’une petite +cigarette, là maintenant, tout de suite, n’est pas tangible. +Contrairement au soulagement qu’elle procure instantanément.

+

La gamification peut nous aider en introduisant d’autres gratifications, enjeux et feedbacks virtuels !

+

Par exemple, sur l’application Quit, chaque jour passé sans fumer permet d’alimenter des statistiques gratifiantes :

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  • L’argent économisé 💰
  • +
  • Une santé progressivement restaurée ❤️
  • +
  • Une durée accumulée ⏱️
  • +
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À l’inverse, fumer une cigarette nous ferait perdre notre « série » +c’est-à-dire, le nombre de jours consécutifs sans fumer. Ce simple +nombre symbolique crée une très forte aversion à la perte qui nous aide à + maintenir un comportement quotidien. Beaucoup d’applications gamifiées +utilisent cette mécanique, comme Duolingo qui s’en sert pour encourager +les utilisateurs à réviser leurs cours de langue tous les jours.

+

Ainsi, la gamification peut nous aider à hacker notre système de +récompense ! En introduisant des récompenses virtuelles, elle fournit +une gratification immédiate aux actions bénéfiques sur le long-terme.

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Pour vos clients + +Nous développons des expériences ludiques qui créent des liens plus forts avec les marques, encouragent la participation active et font passer les clients de l'intérêt à l'action concrète. + +Ces expériences sont conçues pour inspirer la fidélité et créer un engagement durable.

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MANIFESTE + +Nous avons oublié comment jouer. Nous sommes tellement concentrés à en faire toujours plus et toujours plus vite que nous avons oublié comment nous arrêter, explorer, et jouer, choses que seuls les enfants sont autorisés à faire. La créativité et la joie sont les victimes de l'efficacité. + +Mais sous la surface, notre désir naturel de jouer existe toujours. C'est cette étincelle d'excitation lorsque l'on se plonge dans un nouveau défi, le frisson de la découverte, ou la légèreté du lâcher-prise, comme lorsque nous étions enfants. Le jeu est plus qu'un passe-temps - c'est la façon dont nous apprenons à faire confiance, à nous connecter, et à nous sentir suffisamment en sécurité pour prendre des risques. + +Chez World Game, nous croyons que chacun a un joueur à l'intérieur. C'est pourquoi nous concevons des jeux et des expériences, en utilisant les sciences cognitives et la créativité, pour que le jeu fasse de nouveau partie de notre quotidien. En trouvant le bon moment, la bonne communauté et le bon sujet, nous transformons les interactions banales en défis pertinents et gratifiants. + +Imaginez un monde où le travail s'apparente à une aventure partagée, où l'apprentissage suscite un enthousiasme authentique, et où même les moments les plus simples peuvent illuminer votre journée. Un monde où la technologie devient profondément humaine. Parce que le jeu n'est pas une distraction de la vie – c'est la clé pour la vivre pleinement.

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Laetitia Vitaud : « Le jeu va nous permettre d'injecter de la vie dans la vie »

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Comment la gamification transforme vos objectifs en jeux motivants

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Imprint, l’app qui fait du savoir un plaisir immédiat

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Publié le 10/12/2025

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Imprint, l’app qui fait du savoir un plaisir immédiat

Comment + une application transforme nos habitudes de scroll en moments +d'apprentissage ? Imprint révolutionne la transmission de connaissances +en combinant la puissance du visuel et les mécaniques du microlearning. +Décryptage d'une nouvelle grammaire du savoir visuel pédagogie qui fait +du savoir un plaisir immédiat.

Imprint,  l’app qui fait du savoir un plaisir immédiat

7h32, + métro ligne 1. Sarah, consultante en formation, sort machinalement son +téléphone. Geste habituel. Scroll Instagram. Puis TikTok. Puis... +Imprint. Soudain, tout change. Au lieu de regarder des stories +éphémères, elle découvre les mécanismes de la procrastination en +psychologie cognitive. Cinq minutes plus tard, elle a appris les bases +de l'effet Dunning-Kruger. Le même geste, le même écran, mais une +révolution silencieuse s'opère : le doomscrolling (qui désigne la consommation compulsive d’informations sur Internet, ndlr) devient learnscrolling. Littéralement, un scroll qui éduque.

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Pari, découverte et cerveau double

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Le scrolling est devenu l'une des mécaniques de gamification les plus + puissantes de notre époque. Cette gestuelle hypnotique, perfectionnée +par les géants du numérique, exploite nos circuits de récompense avec +une efficacité redoutable. En jouant sur l'effet de surprise, ils savent + bien que nous sommes toutes et tous tentés de scroller encore un peu, +happés par la tentation de trouver ce qu’il se cache plus bas. Résultat ? + Selon le Digital Report 2024 de We Are Social, nous passons en moyenne 2h30 par jour à faire défiler des contenus sur les réseaux sociaux, souvent au + détriment d'activités plus enrichissantes mais moins gratifiantes +immédiatement : lire un livre, apprendre une langue, développer une +compétence. Face à cette concurrence déloyale, se pose une question : + pourrait-on détourner cette mécanique addictive pour de meilleurs +usages ? Transformer le piège du scroll en levier d'apprentissage ? +C'est exactement le défi qu'a relevé Imprint.

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Car + la transformation des usages de Sarah dans le métro n'est pas le fruit +du hasard. La startup californienne Polywise, qui a conçu cette +application, a parfaitement compris les ressorts de la connaissance sur +mobile. Lorsqu’ils l’ont fondée en 2019, ces anciens de Google, Facebook + et anciens étudiants d’Harvard ont fait un pari : créer une application + qui exploite nos réflexes de scroll pour nous faire apprendre. Pari +réussi puisque en 2023, Imprint décrochait le titre convoité +d'application Google de l'année, séduisant plus de 500 000 utilisateurs à + travers le monde avec ses modules visuels sur la psychologie, +l'histoire, la philosophie ou encore l'économie.

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L'une des principales inspirations d'Imprint est une découverte +scientifique majeure, formulée il y a plus de cinquante ans. En 1971, +Allan Paivio, psychologue canadien à l'Université Western Ontario, +publie Imagery and Verbal Processes, un ouvrage qui bouleverse +la compréhension que le monde avait jusque-là de l'apprentissage. Sa +théorie du double codage révèle que notre cerveau traite l'information +via deux canaux distincts et complémentaires :

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  • Le canal verbal, qui gère les mots, concepts et narrations 🗯️
  • +
  • Le canal visuel, qui traite les images, couleurs, formes et mouvements 👀
  • +
+

Quand les deux canaux fonctionnent simultanément, la mémorisation est + décuplée. Cette découverte trouvera un écho puissant dans les années 80 + à travers les travaux d’un autre chercheur, John Sweller. L’Australien +développe la théorie de la charge cognitive. Dans son livre réédité en +2011, Cognitive Load Theory, Sweller démontre que combiner +intelligemment texte et visuel réduit l'effort mental tout en augmentant + la rétention de 25 à 60%. Pourquoi ? Parce que notre mémoire de travail + se trouve soudainement démultipliée quand elle peut répartir le +traitement sur ses deux canaux.

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Anatomie d'une révolution pédagogique

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Chaque leçon Imprint respecte une règle d'or : il faut 30 secondes à 2 + minutes maximum pour la consulter. Cette durée n'est pas arbitraire. +Elle correspond aux limites de notre mémoire de travail, ce « bureau +mental » où nous manipulons les informations avant de les ranger dans +notre mémoire à long terme. Comme si vous découpiez les aliments de +votre assiette en tout petits morceaux pour mieux les digérer. Sur +Imprint, cette segmentation cognitive devient un art au travers +d’illustrations malines, claires et lumineuses. Ce n’est pas un hasard +si l’application appelle ces cartes pédagogiques des « chunks » (gros morceaux, ndlr) : elle vous donne à voir un concept complexe en doses assimilables, sans jamais perdre la cohérence d’ensemble.

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Les quiz Imprint exploitent la fameuse courbe d’Ebbinghaus, théorisée + par le philosophe allemand du même nom au XIXème siècle. En 1885, +Hermann Ebbinghaus réalisa ce que la développeuse de jeu vidéo +canadienne, Nicky Case appelle « un acte de masochisme scientifique ». Dans un article de 2018, + elle explique qu’Ebbinghaus essaya de mémoriser des milliers de mots +dénués de sens, nota combien il en oubliait avec le temps, et découvrit +que l'on oublie la plupart de ce qu'on apprend dans les premières 24 +heures. Le philosophe est alors parti du principe que nos apprentissages + suivent tous une trajectoire fataliste : la courbe de l’oubli.

La + courbe de l’oubli nous montre qu’on perd plus de 50% de l’information +qu’on mémorise après deux jours seulement. Fort de ce constat, le +philosophe allemand cherche une solution pour mémoriser les informations + plus durablement et suppose que les rappels permettent de beaucoup +mieux les assimiler sur le long terme. Cela donne la courbe +d'Ebbinghaus.

La + découverte de Hermann Ebbinghaus part du principe que plus une +information est répétée dans le temps, plus elle s’ancre dans notre +mémoire. Sans rappels, il ne nous serait resté que 10% de l’information +acquise. Avec des rappels, c’est plus de 80%.

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Les équipes d'Imprint ont parfaitement intégré cette leçon +d'Ebbinghaus. L'application propose des rappels automatiques si une +leçon est abandonnée plus de deux jours, des quiz récapitulatifs en fin +de chaque session quotidienne, et surtout un quiz global à la fin de +chaque programme pour évaluer les savoirs acquis. Cette répétition +espacée, complétée par des ressources approfondies pour aller plus loin, + transforme chaque interaction en ancrage mémoriel durable.

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Le fait d’enchaîner des leçons sur plusieurs jours vous donne droit à des « streaks » (pour désigner une trace ou une marque, ndlr) + qui permettent à leur tour de débloquer des niveaux. Car Imprint l’a +aussi bien compris, si chaque question devient un ancrage mémoriel par +le rappel, chaque bonne réponse - ou le fait de terminer le +programme  - est une victoire cognitive qui libère de la dopamine. +Comme nous l’avions vu dans un précédent article, notre système de +récompense est alors mobilisé. Ce qui en fait un levier de rétention +puissant. Bref, le plaisir d’apprendre se réconcilie enfin avec +l’efficacité pédagogique.

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Darwinisme digital

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Selon les créateurs d’Imprint, cette innovation visuelle transforme +déjà l'écosystème professionnel. Pour les formateurs, l’application +devient un laboratoire d'inspiration pédagogique. Les médiateurs +culturels y découvrent de nouvelles possibilités de vulgarisation, +tandis que les managers explorent des formats de formation continue +adaptés aux contraintes temporelles modernes.

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Mais attention aux mirages. Peut-on vraiment « maîtriser » la +philosophie en 10 minutes ? Imprint propose une initiation, pas une +expertise. Le risque de simplification excessive guette : transformer +Nietzsche en tweet, réduire Darwin à un gif animé. L'équilibre reste +fragile entre accessibilité et fidélité conceptuelle.

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Autre écueil : l'addiction positive. Imprint génère de l'engagement, +certes, mais développe-t-elle une vraie autonomie intellectuelle ? Ou +crée-t-elle simplement une dépendance plus noble, où l'apprenant devient + consommateur de savoirs pré-digérés ?

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Vers une nouvelle écologie du savoir

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Au-delà du cas d'Imprint, cette expérience révèle un enjeu +fondamental de notre époque numérique. Pendant des années, nous avons +laissé les plateformes exploiter nos circuits de récompense pour nous +faire consommer du contenu. On peut innover différemment en détournant +ces mêmes mécanismes au service de nos objectifs personnels.

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Cette mutation dépasse largement le domaine de l'apprentissage. Elle +interroge notre rapport aux outils numériques dans leur ensemble. +Comment transformer nos habitudes digitales en leviers d'épanouissement +plutôt qu'en sources de distraction ? La réponse réside peut-être dans +cette approche : identifier les mécaniques qui nous captivent, +comprendre leur fonctionnement, puis les réorienter vers des fins plus +nobles. Le scroll éducatif n'est qu'un début. Nous voyons déjà +émerger des applications qui gamifient l'exercice physique, la +méditation, la créativité ou même l'engagement citoyen. L'enjeu n'est +plus de résister à la gamification, mais de la mettre au service de nos +aspirations les plus profondes.

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WORLD GAME - THE IMPACT GAME STUDIO

Nous transformons les interactions en défis pertinents et gratifiants

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THE REAL.

Notre équipe pluridisciplinaire conçoit des jeux et des expériences ludiques qui aident les entreprises à engager, éduquer et connecter avec leurs communautés

Pour vos équipes + +Nos expériences transforment la formation en moments engageants et mémorables qui favorisent la collaboration, améliorent la satisfaction au travail et stimulent la productivité et la fidélisation. + +Ces expériences aident les équipes à rester motivées et à donner le meilleur d'elles-mêmes.

Pour vos clients + +Nous développons des expériences ludiques qui créent des liens plus forts avec les marques, encouragent la participation active et font passer les clients de l'intérêt à l'action concrète. + +Ces expériences sont conçues pour inspirer la fidélité et créer un engagement durable.

Notre objectif ? Produire des résultats pratiques et mesurables, que ce soit en améliorant les dynamiques de travail ou en renforçant les relations clients grâce à une conception de jeu innovante et fondée sur la science.

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Nous + accompagnons Le Point depuis 2023 pour ludifier progressivement leur +application. Un jeu quotidien, pour créer un rendez-vous régulier avec +les lecteurs. Des infographies interactives dans les articles. Des +pronostics pour parier sur l'actualité. Des points à collecter pour +obtenir des récompenses. + +Et bientôt, de nouveaux jeux et expériences ludiques à venir !

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World Game est un studio de jeux construit à la croisée des sciences cognitives et du game design pour aider les entreprises à engager leurs employés et leurs clients

NOTRE MISSION +Éveiller le joueur en vous. + +Si nous voulons faire jouer tout le monde, c'est parce que nous croyons que chacun en est capable. Le jeu fait partie de l'être humain, un instinct naturel que nous oublions parfois. +En rencontrant les gens là où ils sont et en concevant pour qui ils sont, nous transformons l'ordinaire en extraordinaire. Qu'il s'agisse d'accomplir une tâche au travail, d'un moment d'apprentissage ou d'une simple pause dans la journée, nous cherchons à créer des expériences profondément personnelles et gratifiantes.

MANIFESTE + +Nous avons oublié comment jouer. Nous sommes tellement concentrés à en faire toujours plus et toujours plus vite que nous avons oublié comment nous arrêter, explorer, et jouer, choses que seuls les enfants sont autorisés à faire. La créativité et la joie sont les victimes de l'efficacité. + +Mais sous la surface, notre désir naturel de jouer existe toujours. C'est cette étincelle d'excitation lorsque l'on se plonge dans un nouveau défi, le frisson de la découverte, ou la légèreté du lâcher-prise, comme lorsque nous étions enfants. Le jeu est plus qu'un passe-temps - c'est la façon dont nous apprenons à faire confiance, à nous connecter, et à nous sentir suffisamment en sécurité pour prendre des risques. + +Chez World Game, nous croyons que chacun a un joueur à l'intérieur. C'est pourquoi nous concevons des jeux et des expériences, en utilisant les sciences cognitives et la créativité, pour que le jeu fasse de nouveau partie de notre quotidien. En trouvant le bon moment, la bonne communauté et le bon sujet, nous transformons les interactions banales en défis pertinents et gratifiants. + +Imaginez un monde où le travail s'apparente à une aventure partagée, où l'apprentissage suscite un enthousiasme authentique, et où même les moments les plus simples peuvent illuminer votre journée. Un monde où la technologie devient profondément humaine. Parce que le jeu n'est pas une distraction de la vie – c'est la clé pour la vivre pleinement.

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