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Title: Saul Pandelakis
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Typeof: essai
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Bio:
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Text: [{"content":{"text":"<p><em>À fond les manettes</em> :</p><p>quand des étudianx de design conçoivent un contrôleur pour des expériences sexo-affectives</p><h1>Du projet <em>Fucking Tech!</em> au workshop <em>À fond les manettes</em></h1><p>Depuis 2016, le chercheur en design Anthony Masure et moi-même nous intéressons aux <em>sexbots</em>, c’est-à-dire des robots capables de déployer des interactions sexuelles avec des humains. En 2024, nous avons obtenu un financement(note: Le projet <em>Fucking Tech!</em> est soutenu par le Centre Maurice Chalumeau en Sciences des Sexualités (CMCSS, Genève) et la HES-SO de septembre 2024 à septembre 2027.) sur trois ans nous permettant de déployer cette recherche-création de manière plus ambitieuse. <em>Fucking Tech!</em> (2024-2027) est ainsi un projet qui examine les<strong> </strong>enjeux politiques et esthétiques(note: J’emprunte cette formule à la chercheuse en arts de la scène Muriel Plana.) de ces objets afin de tendre vers un « design des sexualités machiniques » non normatif, prospectif, imaginatif (fig. 1).</p><p>Parce qu’il est conçu comme une figure subalterne, le robot, souvent féminisé, est hanté par des représentations sexistes, hétéro-normatives, racistes et validistes : nous avons eu l’occasion d’observer ces biais dans nos analyses de contenus culturels populaires au début de notre recherche(note: Nous avons contribué au colloque <em>Formes contemporaines de l’imaginaire informatique</em> organisé par l’Université Montpellier 3 - Paul Valéry, qui a donné lieu à une publication, « Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux », publié dans la revue <em>Res Futurae </em>[en ligne], n<sup>o</sup> 10, <a href=\"http://journals.openedition.org/resf/1066\">http://journals.openedition.org/resf/1066</a>). Plus récemment, l’apparition d’une offre pléthorique d’agents conversationnels (<em>chatbots</em>), souvent nommés « compagnons IA » dans le langage courant, a été l’occasion de constater la reproduction de stéréotypes, par exemple, le cliché misogyne de la petite amie serviable, disponible 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7(note: Voir notre publication en anglais avec la chercheuse, Dominika Čupková, « How Deep is Your Love? How We Spent a Week Chatting with AI Girlfriends, Survived and Wrote About It », <em>Institute of Network Cultures</em>, janvier 2026, <a href=\"https://networkcultures.org/longform/2026/01/04/ai-girlfriends-digital-intimacy/\">https://networkcultures.org/longform/2026/01/04/ai-girlfriends-digital-intimacy/</a>). Alors que les technologies du <em>machine learning</em> sont très discutées et souvent enfermées dans des débats campistes de type « pour ou contre(note: Les lecteurices excuseront cette formule expéditive, qui mériterait de nombreux développements ; j’ai eu à titre personnel de nombreuses discussions sur ces sujets, notamment une, publique, avec le chercheur Félix Tréguer et l’autrice Li-Cam lors d’une table ronde proposée par le festival <em>La Machine dans le Jardin</em> à Mellionnec en 2025 (<a href=\"https://lamachinedanslejardin.eu/?page_id=479\">https://lamachinedanslejardin.eu/?page_id=479</a>). L’enregistrement rend compte d’une partie des tensions qui entourent ces questions. Anthony Masure a par ailleurs écrit sur la question avec l’artiste Grégory Chatonsky, dans une tribune publié par le <em>Journal du Net</em> en janvier 2026 : <a href=\"https://www.journaldunet.com/intelligence-artificielle/1547039-l-objection-morale-abandonne-le-terrain-plaidoyer-pour-l-experimentation-de-l-ia/\">https://www.journaldunet.com/intelligence-artificielle/1547039-l-objection-morale-abandonne-le-terrain-plaidoyer-pour-l-experimentation-de-l-ia/</a>) », cette offre spécifique de « petites amies virtuelles » reproduit pour l’heure de nombreuses violences systémiques mais ouvre peut-être aussi, par ailleurs, des voies fertiles pour le design.</p><p></p><p>[fig. 1] Interface du site Web dédié au projet <em>Fucking Tech!</em>, février 2025. Design : Bureau Double</p><p>Dans ce contexte, l’enseignant-chercheur et designer Brice Genre nous a invités à proposer en février 2026 un workshop d’une semaine à une classe d’étudianx de deuxième année du master DTCT(note: Pour en savoir plus sur la formation, voir <a href=\"https://www.instagram.com/masterdtct\">https://www.instagram.com/masterdtct</a>) (Design Transdisciplinaire, Culture et Territoires) de l’université Toulouse – Jean Jaurès, dans lequel nous avons tous les deux enseigné par le passé(note: Anthony Masure a enseigné dans le master de 2017 à 2019, et moi de 2015 à 2024.). Ces workshops, nommés « thémas » par l’équipe, incluent en général un temps de partage théorique introductif suivi d’un atelier déployé sur 4 jours. Nous avons suivi ce format et avons donc retracé dans la conférence inaugurale l’intégralité de notre recherche-projet, visitant ses prémices, ses conditions matérielles, pour ensuite évoquer nos recherches personnelles (intelligences artificielles et design pour Anthony, relations entre service domestique et design pour moi(note: Voir l’ouvrage d’Anthony Masure <em>Design sous artifice : la création au risque du machine learning </em>(HEAD Publishing, 2023) et l’inédit écrit dans le cadre de mon Habilitation à diriger les Recherches, <em>Cyborg & Boniche | Pour un design queer des cuisines</em> soutenue le 24 novembre 2024 à l’université Toulouse – Jean Jaurès. )), les méthodologies utilisés dans <em>Fucking Tech!</em>, ses étapes de travail et son projet central : <em>StoryTellurX</em>, un chatbot sexo-érotique co-conçu avec Tammara Leites, développeuse, et Bureau Double, studio de design graphique (fig. 2).</p><p></p><p>[fig. 2] Interface de <em>StoryTellurX</em>, février 2026 (actuellement hors-ligne, voir ci-dessous).</p><p>Nous visons, avec la conception de cet objet numérique expérimental, l’invention de nouveaux récits, et par extension, de manières de faire du sexe autrement, en dépassant notamment l’opposition nature/technologie. Dans cet esprit, nous avons proposé aux étudianx d’imaginer une interface tangible pour <em>StoryTellurX</em> à partir d’une typologie d’objet aujourd’hui ancienne : <strong>la manette de jeu vidéo</strong>. L’enjeu était donc de penser en relation l’expérience usager·e (UX) et son interface (UI) tangible.</p><h1>Dispositif pédagogique… et ses limites</h1><p>Pour préparer l’atelier, nous avons rédigé un <em>syllabus</em> décrivant notre recherche et produit une courte vidéo visant à nous présenter la semaine précédant notre venue. Durant la conférence, nous avons également travaillé à créer un cadre permettant de travailler sereinement sur les sexualités. Ce n’était pas ma première expérience de ce type à l’université, puisque j’ai déjà organisé en 2016 le théma <em>Sex Plays!</em>. Au cours de ce workshop, animé par la designer de <em>sextoys</em> Beatriz Higón (créatrice de la marque BS Atelier), les étudianx du master DTCT avaient créé des objets pour le sexe avec une contrainte matériau, car leurs objets devaient être moulés en silicone. Cette expérience a donné des résultats singuliers qui m’ont encouragé à poursuivre dans cette voie. Par ailleurs, Anthony Masure a proposé deux ans plus tard le workshop <em>Vox Machines</em> consacré aux <em>chatbots </em>et autres interfaces vocales, toujours au sein du master DTCT. Ces deux expériences ont servi à la mise en place de <em>À fond les manettes</em>, et l’ont d’une certaine manière inspiré (fig. 3).</p><p></p><p>[fig. 3] Visuels des workshops <em>Sex Plays</em> (2016) et <em>Vox Machines</em> (2018).</p><p>Dans mes travaux comme dans mon écriture de fiction, je défends l’idée que la sexualité n’est pas un « ailleurs », et qu’elle se situe dans un continuum d’actes auxquels le design peut, et peut-être doit, s’intéresser. La sexualité, dans le discours commun, est en effet souvent réduite à un acte « naturel ». Une telle saisie pose deux problèmes au moins. Premièrement, elle est créatrice de hiérarchies, puisque certaines sexualités seront inévitablement comprises comme moins naturelles, donc moins légitimes, et plus facilement encore lorsqu’elles ne sont pas reproductives ou qu’elles nécessitent un appareillage. Le concept de « Nature » fonctionne alors comme un concept-frontière(note: J’emprunte l’expression à la chercheuse Anne Balsamo – elle parle d’objets et de concepts frontières dans plusieurs de ses ouvrages dont <em>Technologies Of The Gendered Body: Reading Cyborg Women</em> (1996, p. 9) et <em>Designing Culture | The Technological Imagination at Work</em> (2011).) pour décrédibiliser les sexualités <em>handies</em>, LGBTQIA+, <em>kinky</em>, etc. Deuxièmement, désigner la sexualité comme naturelle s’insère dans un contexte culturel plus large où ce qui est naturel est vu comme plus vertueux, et par là plus souhaitable. Intervenir par le design – et donc par la technique, la technologie, pourquoi pas l'industrie – contrarie cette vision de la sexualité comme un fait anhistorique, naturel et dont la <em>naturalité</em> doit être préservée pour des raisons morales.</p><p>Pour autant, aborder la sexualité avec des étudianx, (certes majeur·es et en fin de cycle) n’est pas anodin. Pour cette raison, lors de <em>Sex Plays!</em> comme pour <em>À fond les manettes</em>, nous avons posé un cadre éthique en amont et avons usé d’avertissements durant la conférence introductive quant à la projection d’images sensibles (avec invitation à sortir si le contenu était trop remuant). De manière générale, nous ne projetons les images que le temps nécessaire à l’appui de notre propos, et évitons de les laisser en fond sur notre diaporama. Nous nommons les violences systémiques reliées aux images projetées, et acceptons les questions et remarques en cours de présentation. Toutefois, nous avons négligé un sujet dans ce cadre : le <em>chatbot</em> <em>StoryTellurX</em> lui-même. Si notre document indiquait clairement que des résultats inattendus pouvaient se produire avec ce prototype encore tout neuf, les divers tests utilisateurices menés entre juillet 2025 et janvier 2026 n’avaient pas fait apparaître de dysfonctionnement majeur. Les étudianx nous ont toutefois signalé des problèmes dans les scénarios développés par le <em>chatbot</em> dès la conférence introductive.</p><p>Sensibles à cette question, nous avons entamé un dialogue avec les étudianx afin de comprendre ce qui s’était passé. Il semble que dans certains cas, nos précautions d’accès au <em>chatbot</em> n’ont pas été vues ou lues. De manière plus préoccupante, le <em>chatbot </em>a évoqué des thèmes problématiques qui débordaient des situations que nous avions prévues et bordées(note: En juin 2025, nous avons travaillé avec le studio Bureau Double afin que les siutations de pédophilie, viol et zoophilie soient exclues des récits proposés par le <em>chatbot</em>.). Ce fait inattendu a été déstabilisant pour les personnes impliquées, et pour l’atelier auxquelles elles prenaient part. Les étudianx nous ont dit avoir été enthousiastes à l’idée de participer au workshop, mais les dysfonctionnements de <em>StoryTellurX</em> ont « douché » cet élan initial. Nous avons donc pris le temps de resituer nos intentions et de présenter nos excuses pour ce dysfonctionnement. Il se trouve cependant que ce « <em>fail </em>» a eu d’intéressantes conséquences sur le plan pédagogique.</p><p>Nous avons invité les étudianx, comme de coutume dans ce type d’atelier, à former des groupes de travail. Traditionnellement, ces groupes comprennent 3 ou 4 personnes, rarement plus. Mais dans cette situation, encore plus soucieux qu’à l’ordinaire d’offrir aux étudianx un cadre agréable pour engager le travail, nous avons autorisé la formation de trois groupes, dans deux « gros » de 5 et 6 personnes. Nous avions un <em>a priori</em> négatif sur de telles structures de travail, pensant qu’elles noieraient les énergies : je montrerai plus loin que tout le contraire s’est produit. De plus, nous avons observé que cet incident initial avait un intéressant effet retour. Il nous a semblé, au fil de la semaine, que les étudianx ont donné le meilleur d’elleux-mêmes, comme si le fait de traverser une situation désagréable avait invité chacun·e (nous y compris) à redoubler d’efforts pour que le moment collectif soit agréable et créatif. Enfin, dès que nous avons connu les dysfonctionnements du <em>chatbot</em>, nous avons demandé au studio Bureau Double de le placer hors-ligne. Nous en avons conservé une copie cachée afin de poursuivre nos tests, et les étudianx ont travaillé sur la base des captures d’écran, ou ont complètement ré-imaginé le<em> chatbot </em>pour les besoins de leurs projets. Au final, le fait de s’émanciper du cadre initial a eu des conséquences très positives, et, paradoxalement, les résultats n’en sont que plus pertinents pour notre propre processus de recherche.</p><h1>3 projets qui en font 4 : mémés bangeuses, monde de velours et <em>backroom</em> cyberpunk</h1><p>Nous avons travaillé à partir d’un cadre de projet assez traditionnel, articulant phase de recherche préliminaire et développement sur la base des hypothèses retenues. Nous avons proposé aux étudianx de travailler sans ordinateur les deux premiers jours, afin de favoriser l’expression et l’idéation par le dessin. Il est en effet récurrent d’observer que la mise au travail par ce moyen d’expression est devenue plus ardue ces dernières années en contexte pédagogique – les raisons sont sans doute multiples et je me garderai ici d’essayer d’expliquer ce phénomène. Là aussi, nous avons été agréablement surpris en constatant que non seulement les étudianx dessinaient beaucoup et sans complexe, contredisant des expériences antérieures, mais que, de plus, les esquisses étaient qualitatives. Enfin, cette règle de travail a plutôt rencontré un certain succès et les étudianx elleux-mêmes ont exprimé leur plaisir à s’éloigner des écrans, retardant même le moment de les intégrer comme nous l’avions autorisé à partir du jeudi. Plus globalement, ces manières de faire s’inscrivent pour moi en dehors de débats binaires de type « pour ou contre les écrans » qui rigidifient l’opposition réel/virtuel, qui me semble simplificatrice et stérile. On peut tout à fait réfléchir à un <em>chatbot </em>loin des écrans, comme on peut dessiner manuellement avec des outils numériques. L'entrelacement des savoir-faire et l’hybridité des méthodes me semble bien plus porteurs que des choix radicaux visant à évacuer tel ou tel outil, et ce workshop m’a renforcé dans cette approche.</p><p>Avec cette contrainte du « dessin avant tout », les étudianx ont réfléchi de manière très rapide à un contexte initial où positionner leur projet. Nous avions proposé quelques exemples, comme une soirée ludique entre ami·es, une festival artistique, une maison de la santé, un évènement « <em>sex positive </em>», un EHPAD, un cours d’éducation sexuelle au collège, etc. Nous avons également accompagné l’amorce de l’atelier pratique par la présentation d’une sélection de manettes de jeux empruntées à la collection personnelle du chercheur Nicolas Nova†(note: Ces objets ont été présentés lors de l’exposition <em>Game Design Today</em> au Museum für Gestaltung (Zürich), juin 2023. Qu’un modeste hommage soit ici rendu à Nicolas Nova, qui nous a hélas quitté·es en janvier 2025 ; <a href=\"https://www.zhdk.ch/file/live/e1/e1d293f222756e72af9373c1769314adf9cd5c0c/50035.pdf\">https://www.zhdk.ch/file/live/e1/e1d293f222756e72af9373c1769314adf9cd5c0c/50035.pdf</a>) (fig. 4). Les groupes ont ensuite exposé leurs premières idées de contexte : un groupe de « mémés bangeuses » (composé de Louise Dalbavie, Ophélie Lolmède et Emma Viron) a souhaité penser la poursuite des relations sexuelles pour un couple résident dans un EHPAD (fig. 5). Un groupe plus conséquent (Cyane Meyer, Marie Millon, Camille Soubabère, Alexandre Todeschi, et deux anciennes étudiantes, Clara Aignan et Clémence Mestrot) ont voulu investir des échelles architecturales et imaginé des interactions collectives expérimentales dans un esprit cyberpunk (fig. 6). Enfin, un dernier groupe de 5 personnes (Audrey Bertrand, Amélie Grando, Matteo Marotta, Albane Maury, Jeanne Veuillot) s’est intéressé au réveil d’une sexualité moribonde chez un couple de quadragénaires hétérosexuels, et a questionné le concept de « préliminaires » (fig. 7).</p><p></p><p>[fig. 4 : ensemble de manettes, certaines issues de la collection personnelle de Nicolas Nova, d’autres amenées par les étudianx.]</p><p>Sur la base des premières idées ont été déclinés des scénarios d’usage. Cette phase, comme souvent, a été la plus critique car les étudianx tendent souvent à formuler des idées générales et à reculer les efforts de précision, que ce soit par peur d’engager trop vite un choix ou par manque d’idées sur la forme concrète du dispositif. Le fait de travailler autour de deux entités – un <em>chatbot</em> et une manette – a encore accentué cette difficulté. En effet, l’intégration d’une entité numérique que l’on acceptera ici de nommer comme « virtuelle » a autorisé des effets de flou quant aux usages précis engagés par le projet. Lorsque la manette semblait difficile à concevoir, le <em>chatbot</em> offrait un relais donnant l’impression que le scénario se précisait. Toute question sur les usages trouvait ainsi une réponse toute trouvée. <em>Que se passe-t-il avec cet objet ?</em> « On se connecte » ; « On accède à un univers » : ces réponses constituaient de véritables pièges et il a fallu dès lors travailler à positionner l’interface du <em>chatbot </em>et celle de la manette sur un même plan nécessitant un effort approfondi de conception. Ces efforts de la part des étudianx ont été accompagnés de partages de références : on a ainsi pu évoquer les œuvres de Nam June Paik, la série <em>Grace & Frankie</em> (2015-2022), un tapis d’Arik Levy introuvable sur les internets, un gant de masturbation produit par Kanojo Toys, la télécommande M5107 dessinée par Philippe Starck pour Saba (1994), l’univers SF de Moebius, etc.</p><p></p><p>[fig. 5 : esquisses en cours durant la semaine de workshop, groupe des « mémés bangeuses », Louise Dalbavie, Ophélie Lolmède et Emma Viron. ]</p><p></p><p>[fig. 6 : esquisses produites par le groupe formé par Cyane Meyer, Marie Millon, Camille Soubabère, Alexandre Todeschi, et deux anciennes étudiantes, Clara Aignan et Clémence Mestrot, qui s’est plus tard séparé en deux entités.]</p><p>En fin de semaine, un des deux gros groupes s’est divisé en deux entités pour mener deux pistes de projet divergentes. Camille Soubabère, Cyane Meyer, Marie Millon et Clara Aignan ont ainsi imaginé tout un espace de jeu sexuel (analogue à une <em>backroom</em>) reposant sur la pulsion scopique des participant·es. Chaque personne accède ainsi à un mur de télévisions avec lequel iel peut interagir grâce à une manette tenant plutôt de la télécommande ; le <em>chatbot</em> intervient pour décrire des situations en cours dans les divers espaces du lieu et contribue à la situation d’exhibitionnisme et de voyeurisme généralisée. L’autre moitié du groupe (Clémence Mestrot, Marie Million et Alexandre Todeschi) s’est inspiré du système <em>Cyborgasm</em> créé par Mike Saenz au début des années 1990 et documenté par la revue <em>Future Sex</em> pour proposer <em>En Fil Moi</em>, une sorte de costume total hypersensible permettant de recevoir des stimuli électriques pour générer chaleur, fraîcheur, vibrations et picotements en relation avec l’univers déplié par le <em>chatbot</em>.</p><p>Les deux autres groupes ont conservé la même composition. Les « mémés bangeuses » ont imaginé <em>Kinky Canne & co.</em>, une gamme d’objets composée d’un gant de soin (<em>Enfile-Moi</em>), d’un pommeau de canne convertible en <em>sextoy </em>(la <em>Kinky Canne</em>) et une lampe (<em>Allume-moi</em>) permettant de signifier son désir sexuel de chambre à chambre dans un EHPAD (fig. 8). Enfin, le dernier groupe (Audrey Bertrand, Amélie Grando, Matteo Marotta, Albane Maury et Jeanne Veuillot) a imaginé Tension pour son couple en mal de sexualité, soit une application permettant de court-circuiter la soirée <em>Netflix & Chill </em>habituelle en permettant de construire un univers privé fantasmatique, et de se relier à ce dernier grâce à un objet de massage offrant des modes variés en intensité (fig. 7). Des univers spécifiques ont été pensés, comme « le Nuage de Velours, doux et délicat », le « Glacier de Cristal, froid et lisse » et « la Forêt d'Épines, piquante et intense » (fig. 9).</p><p></p><p>[fig. 7 : maquettes et visuel produits par le groupe formé par Audrey Bertrand, Amélie Grando, Matteo Marotta, Albane Maury et Jeanne Veuillot, pour leur manette massante. ]</p><p>[fig. 8 : maquettes et visuels produits par le groupe formé par Louise Dalbavie, Ophélie Lolmède et Emma Viron ]</p><p></p><p>[fig. 9 : maquette produites par le groupe formé par Clémence Mestrot, Marie Million et Alexandre Todeschi]</p><p>Il me faut souligner que notre demande était plutôt ambitieuse, et ce, dans un contexte particulièrement contraint puisque les étudianx ont commencé à travailler le mardi matin, et devaient s’arrêter le vendredi midi pour mettre en place l’exposition des portes ouvertes de la formation. Nous avions demandé que soient produits des dessins, mais aussi des maquettes, avec la possibilité de s’appuyer sur le concours de Brice Genre et de Mathieu de Terssac. Ce dernier, agent de logistique du département Arts Plastiques – Design, possède une expertise au sujet des imprimantes 3D qui a permis aux étudianx d’imprimer des maquettes au cours de la semaine. Enfin, nous avions demandé à ce que chaque projet soit documenté dans une courte vidéo de type<em> vlog</em>, partageable sur les réseaux sociaux et faisant œuvre d’archive pour la formation autant que pour les portfolios des étudianx. La semaine s’est terminée par les présentations de chaque groupe, incluant toutes ces productions – nous avons formulé des retours très positifs, d’autant plus sincères que nous avons été réellement surpris par la générosité des productions et le respect d’une demande que nous percevions nous-mêmes comme surdimensionnée.</p><h1>Designer les sexualités… à l’université ?</h1><p>Au-delà des passionnantes et fertiles productions des étudianx, ce workshop nous a permis de travailler autrement notre questions de recherche et de réfléchir à nos pratiques pédagogiques. De manière plus générale, amener <em>Fucking Tech! </em>dans un contexte pédagogique m’interroge : peut-on travailler sur les questions de sexualité en contexte pédagogique de design ? Et si oui, à quelles conditions ?</p><p>Je pourrais arguer ici que la question de l’éthique se pose dans toutes les disciplines. En SHS, travail de terrain et collecte de données posent leur lot de défis que les chercheureuses et pédagogues du design doivent également affronter. Toutefois, la discipline du design pose aussi son lot de problèmes spécifiques. En effet, la discipline de projet implique une part de projection dans des usages, et une scénarisation fine qui rend le propos toujours explicite, et peut-être plus difficile à mettre à distance qu’un <em>verbatim </em>d’entretien ou des données chiffrées.</p><p></p><p>J’observe – comme après le workshop <em>Sex Plays</em> de 2016, du reste – que les projets des étudianx se tiennent souvent à la lisière de la sexualité, investissant des usages érotiques, de l’ordre du prélude, ou qui décalent la sexualité dans un ensemble de pratiques <em>possibles</em> mais peu ou pas <em>décrites</em>. Les projets abordent la mise en scène de la sexualité, plutôt que sa mise en acte. Est-ce un ajustement qui se produit dans les groupes, résultant de la sollicitude interpersonnelle entre les étudianx, désireux·ses de respecter les limites des personnes plus sensibles à ces questions ? Rien n’obligeait à être très explicite, et notre cadre tendait même à accueillir toutes les postures vis-à-vis de la sexualité. Il aurait par exemple été tout à fait possible d’imaginer une proposition pour un public asexuel, et nous l’avons formulé explicitement en préambule. L’observation, néanmoins, doit faire état de cette tonalité plutôt « vanille » des propositions. Aujourd’hui, Anthony et moi considérons qu’un tel workshop devrait se dérouler sur la base du volontariat. Si par le passé nous avons estimé qu’il était possible de travailler sur ces questions dans un module obligatoire, notre position s’est aujourd’hui nuancée. Nous n’excluons pas le fait de travailler dans des circonstances similaires, mais considérons que ce choix impliquera des limites éthiques qui sont aussi des limites créatives. Pour le dire plus clairement : il est possible de proposer un tel objet d’étude à des étudianx dans le cadre de leur formation principale, avec le cadre adéquat, mais il faut dès lors accepter que les propositions restent évocatrices plutôt qu’explicites.</p><p>Le workshop a aussi eu des conséquences importantes pour notre recherche. Il nous a amenés à questionner les objectifs de <em>StoryTellurX</em>, et à imaginer des développements plus contraints du <em>chatbot</em>. Le « <em>fail </em>» du début de semaine a été une leçon d’humilité. Notre positionnement politique sur la question des espaces dits « <em>safe</em> » est claire : un simple propos déclaratif ne suffit pas. Pourtant, avoir conscience de ce fait n’a pas suffi, et la semaine a été rythmée de nombreuses discussions avec nos collègues (notamment Fabienne Denoual, Manon Ménard et Brice Genre) au sujet des implications de tout travail mobilisant des étudianx et des LLMs. Tout comme il n’existe pas de « <em>safe sex</em> » (sexe sûr), mais seulement des pratiques de RDR (Réduction des Risques) qui rendent la sexualité <em>plus </em>sûre, il n’existe pas de pédagogie <em>safe</em>, et c’est peut-être heureux. Les avertissements (<em>trigger warnings</em>) et cadres pratiques(note: Nous avons par exemple établi pendant la semaine un code visuel sous la forme d’un petit bracelet de laine, permettant d’indiquer que nous étions d’accord pour évoquer des sujets explicites. Cette solution a été imaginée pour éviter que les personnes plus sensibles ne soient pas celles qui doivent se signaler ; par ailleurs, elle permet aussi d’éviter les accidents en cas d’oubli du code.) sont utiles mais restent des outils à mobiliser dans des situations hétérogènes, impures, où les humains sont aussi faillibles que les machines qu’iels fabriquent. C’est peut-être cette dimension de risque, propre à la sexualité comme à l’engagement avec les technologies que nos pratiques pédagogiques devraient mettre au centre.</p><p>Ces mises en jeu d’usages spécifiques et hautement politiques, par le design, me semblent urgentes et nécessaires, autant pour cette recherche que pour les programmes des diplômes de design. Les usages posent des problèmes de conception matérielle et ne sont pas seulement du vivant déjà joué, qui ne resterait plus qu’à être observé par les SHS et éventuellement modifiés par les pratiques sociales, politiciennes ou militantes. Cette nécessité est réelle, mais aussi cruelle, dans un contexte où l’enseignement supérieur français connaît une fois de plus une réduction de ses moyens budgétaires. Les vulnérabilités que nous portons (nous étudianx, praticiennes et enseignant·es du design) peuvent être fertiles, à condition de les sortir de la précarité matérielle résultant des choix politiques de ces dernières années.</p><ol><li><p></p></li></ol>"},"id":"9ba47124-d412-4f50-92d7-705f4207af03","isHidden":false,"type":"text"}]
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