diff --git a/assets/css/toc.css b/assets/css/toc.css index 4e5f487..b01b7cb 100644 --- a/assets/css/toc.css +++ b/assets/css/toc.css @@ -1,7 +1,7 @@ /* ------- TABLE OF CONTENTS --------- */ .toc{ - break-before: right; + break-before: left; font-family: var(--fontTitle); text-align: left; font-size: var(--font-size); diff --git a/content/15_camia/camia-tech2.jpg b/content/15_camia/camia-tech2.jpg new file mode 100644 index 0000000..738e6cf Binary files /dev/null and b/content/15_camia/camia-tech2.jpg differ diff --git a/content/15_camia/camia-tech2.jpg.txt b/content/15_camia/camia-tech2.jpg.txt new file mode 100644 index 0000000..417f499 --- /dev/null +++ b/content/15_camia/camia-tech2.jpg.txt @@ -0,0 +1,17 @@ +Caption: + +---- + +Taille: + +---- + +Alt: + +---- + +Sort: 1 + +---- + +Uuid: nubugxzfasodi2sp \ No newline at end of file diff --git a/content/15_camia/chapitre.txt b/content/15_camia/chapitre.txt new file mode 100644 index 0000000..0803b04 --- /dev/null +++ b/content/15_camia/chapitre.txt @@ -0,0 +1,45 @@ +Title: CamIA + +---- + +Maquette: true + +---- + +Typesetting: false + +---- + +Correction: false + +---- + +Author: Corentin Loubet + +---- + +Typeof: essai + +---- + +Cover: + +---- + +Bio: + +---- + +Text: [{"content":{"text":"
Un dispositif artistique pour éprouver la vidéosurveillance algorithmique
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À travers la description de ce dispositif et de son processus de conception, le présent article propose de s’interroger sur une façon de détourner les technologies de surveillance pour les transformer en instruments de sensibilisation critique.
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Cette vision de la sécurité se caractérise par ailleurs par son implémentation souvent autoritaire, dans la mesure où les dispositifs de surveillance évoqués sont généralement déployés sans le consentement du moins informé des citoyen·nes. Pire, ces développements technologiques sont souvent accompagnés d’efforts, de la part des pouvoirs publics et de l’industrie, visant à créer de l’acceptabilité au sein des populations concernées, à l’aide par exemple de narratifs vantant la sécurité et l’ordre que ces systèmes seraient supposément destinés à (r)établir (Tréguer, 2024 ; Régnault et Benayoun, 2020). Ces discours se retrouvent dans les échanges avec des passant·es au cours des observations de terrain effectuées par des membres du collectif TPB. Ainsi, il n’est pas rare d’entendre des personnes admettant par ailleurs être mal ou pas informées sur les expérimentations en cours ou plus généralement la VSA, dirent que « si ça contribue à [leur] sécurité, alors [iels sont] pour ».
Comme tout système algorithmique, le développement de la VSA nécessite l’entraînement de divers algorithmes sur de très vastes ensembles de données. En ce sens, la prolifération actuelle des technologies d’apprentissage machine est en partie rendue possible grâce à l’intense datafication du monde et de nos vies par les acteur·ices du capitalisme de surveillance (Zuboff, 2019). Tant en ligne que hors ligne, grand nombre de produits et solutions technologiques tendent à produire et collecter des données qui par la suite peuvent être vendues ou utilisées pour l’entraînement de solutions algorithmiques qui viendront « augmenter » leurs prédécesseurs. L’accès à ces vastes ensembles de données n’est pas anodin pour les producteur·ices de ces technologies, puisque la performance des modèles algorithmiques est en grande partie indexée sur la qualité des données d’entraînement. Il s’agit donc d’accéder à un volume de données pertinentes, c’est-à-dire aussi proches que possible des conditions d’utilisation des modèles finaux. En d’autres termes, dans le cas de la VSA par exemple, il s’agit pour les entreprises développant ces systèmes de pouvoir constituer des jeux de données de l’espace public tels que ce dernier est capté par les diverses caméras de vidéosurveillance déployées. C’est ce que permettent les expérimentations actuelles autorisées par la loi dite JO. Bien plus qu’un nouveau déploiement technologique, cette nouvelle loi a ainsi permis de livrer des données personnelles et publiques à des entreprises privées, pour leur propre bénéfice.
C’est donc face à cette banalisation croissante de la VSA et aux limites ressenties par les militant·es quant à leur impact sur l’opinion publique, que plusieurs membres du collectif TPB ont envisagé la conception d’un dispositif complémentaire aux approches militantes classiques, voué à faire vivre aux individus une expérience personnelle et émotionnelle des enjeux et des risques relatifs à la VSA. Par cette action, les membres du collectif Technopolice s’inscrivent dans une pratique transdisciplinaire de critique de la surveillance au moyen de dispositifs artistiques que les surveillance studies qualifient d’« art de la surveillance ». Plus récemment, Fourmentraux propose la notion d’art de la sousveillance pour désigner des œuvres qui détournent les technologies de surveillance afin d’en révéler les logiques politiques (Fourmentraux, 2023). Inspirée du concept de l’ingénieur américain Steve Mann, cette approche se déploie selon différentes stratégies artistiques visant à révéler, perturber ou reconfigurer les régimes de visibilité contemporains.
Certaines pratiques visent ainsi à rendre visible l’infrastructure de la surveillance en produisant des formes de « contre-visualité » (Mirzoeff, 2011), comme Watching the Watchers (2013) et Every CCTV Camera (2016) de James Bridle ou MegaPixels (depuis 2017) d’Adam Harvey en collaboration avec Tactical Tech, qui expose les bases de données utilisées pour entraîner la reconnaissance faciale. D’autres projets cherchent à perturber la surveillance dans une logique d’obfuscation (Nissenbaum, 2019), comme How Not to Be Seen (2013) de Hito Steyerl, un tutoriel pour apprendre à devenir invisible. Cette stratégie rejoint également le design adversarial (DiSalvo, 2012), avec des projets visant à outiller les luttes tels que Sentient City Survival Kit (2010) de Mark Shepard, les dispositifs anti-reconnaissance d’Adam Harvey (CV Dazzle, 2010 ; HyperFace, 2016), The Camera-Shy Hoodie (2023) de Mac Pierce ou dans un registre plus contextuel, le projet Mij (The Fog) (2025) développé avec le Rojava Center for Democratic Technologies pour dissimuler des véhicules face à des missiles à tête chercheuse. D’autres œuvres choisissent au contraire d’exagérer la surveillance pour en révéler l’aberration, comme ImageNet Roulette (2019) de Trevor Paglen et Kate Crawford ou dans un registre plus immersif, les postes de surveillance édulcorés de la série Security by Julia (à partir de 1988) de Julia Scher ou au contraire excessivement répressifs de Border Patrol (1995) de David Rokeby et Paul Garrin. Samuel Bianchini avec les Discontrol Party (2009-2018) propose quant à lui une version plus interactive et ludique. Une modalité que certains projets revendiquent explicitement, comme Point d’Orgue (2009) de Thierry Fournier ou Situational Compliance (2025) de Matthew Biederman et Lucas Paris. D’autres installations telles que ACCESS (2003) de Marie Sester ou Nosy (2006) et Mojo (2007) de Christian Moeller s’inscrivent par leurs modalités d’interaction dans la lignée d’installations cybernétiques telles que The Senster (1970-1974) d’Edward Ihnatowicz. Enfin, certaines œuvres cherchent à humaniser ou fragiliser les dispositifs de surveillance afin de susciter empathie et réflexion critique, comme (In)Security Camera (2003) de Ben Chang, Silvia Ruzanka et Dmitri Strakovski, où une caméra détourne le regard lorsqu’elle croise celui d’un·e spectateur·ice, ou Pan, Tilt et Zoom d’Aram Bartholl, où des caméras PTZ posées au sol apparaissent démunies, telles des tortues renversées. Ces différentes approches témoignent d’une ambiguïté inhérente à la surveillance qui, selon Anders Albrechtslund et Lynsey Dubbeld, possède une aura « à la fois séduisante et inquiétante » (Albrechtslund et Dubbeld, 2005).
Enfin, que ce soit par leur mise en scène attendrissante, leur présentation selon des modalités ludiques ou au contraire autoritaires, ou encore leur caractère adversarial, un certain nombre de ces dispositifs peuvent être rapprochés de la tradition des objets à comportements (Bianchini et Quinz, 2016). Ces artefacts, dont les mouvements expressifs conduisent les spectateur·ices à leur attribuer intentions et émotions, jouent sur une perception d’agentivité pour produire une forme d’« inquiétante étrangeté » qui transforme l’interaction avec la machine en expérience critique. CamIA s’inscrit dans cette lignée en mobilisant le comportement de l’objet comme ressorts expressifs pour sensibiliser aux dispositifs de VSA.
Le dispositif CamIA prend la forme d’une caméra montée sur un robot d’environ 20 cm de côté équipé de roues motrices et relié à un ordinateur par un câble. Le robot se déplace par activations régulières selon un cycle programmé, produisant une impression d’aléatoire ou d’agentivité. La caméra effectue quant à elle de légers mouvements de rotation horizontale (pan) et verticale (tilt). Limitée par une motorisation artisanale, elle regarde principalement vers sa gauche et vers le bas, ce qui lui confère un caractère apparemment timide. À l’avant du robot, une imprimante thermique de seconde main est encastrée dans une ossature en profilés d’aluminium. Elle se déclenche automatiquement lorsqu’un visage est détecté et qu’un commentaire est généré. L’ensemble est recouvert de surfaces imprimées en PLA blanc laissant partiellement visibles les composants électroniques.
Sur le plan algorithmique, le système repose sur des outils open source, à savoir YOLOv11n-face pour la détection et LLaVA pour la génération de texte, exécutés en local via un programme Python.
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Cette projection zoomorphique dès la phase de conception participe alors d’un déplacement de la critique de la VSA. Tandis que l’intention initiale visait à activer une forme de méfiance chez le public comparable à celle suscitée par des dispositifs consistant à révéler ou exagérer la surveillance, comme ceux de Trevor Paglen ou Adam Harvey par exemple, CamIA – du fait de ses comportements imprévus – nous conduit ici à élaborer un dispositif à visée relationnelle plus proche de projets tels que (In)Security Camera de Ben Chang, Silvia Ruzanka et Dmitri Strakovski ou Pan, Tilt and Zoom d’Aram Bartholl.
Au terme du développement, les comportements frictionnels de l’objet influencent également la réception du dispositif par le public. Comme le souligne l’un des co-concepteur·ices, « les petits bugs humanisent un peu le truc », contribuant à désamorcer l’effet anxiogène attendu d’un objet de surveillance. Là où le collectif anticipait une réaction de malaise, les interactions observées étaient souvent empreintes de curiosité et d’empathie. Un dernier membre du collectif note ainsi que « le côté marrant et mignon […] capte les gens » et facilite l’entrée dans une discussion critique. En d’autres termes, plutôt que de générer de la défiance à l’égard des dispositifs de VSA, CamIA propose une entrée en matière par l’attachement et le trouble interactionnel. Ce faisant, le dispositif diffuse la critique de la VSA à travers ses « mauvais comportements » au lieu de l’introduire frontalement.
Finalement, ce dispositif met en évidence un dialogue constant entre technique, affects et réflexion critique, mais surtout un processus au cours duquel la technologie elle-même par son agentivité et ses résistances a imposé une orientation et une modalité de restitution au discours soutenu par le collectif. Plus qu’un simple support de médiation, l’objet apparaît alors comme un co-concepteur, participant de ce que nous pourrions qualifier comme une forme d’autocritique de la technologie.
Nos observations mettent en évidence un processus où la technologie, par ses dysfonctionnements ou comportements inattendus, a largement contribué à réorienter le dispositif initialement pensé pour susciter une gêne, vers un objet ludique et affectif. En transformant un dispositif inspiré de la VSA en objet expressif, l’installation ouvre un espace d’interprétation où la fragilité technique devient un point d’entrée vers une réflexion critique sur les infrastructures contemporaines de surveillance. Dès lors, ce projet illustre un mode d’expression de la critique des systèmes techniques où le dispositif n’est pas seulement le résultat d’une intention de conception, mais le produit de la relation ambiguë qui lie les co-concepteur·ices à l’objet perçu ici comme un « membre de Technopolice ». Ce faisant, CamIA suggère que la robotique et l’IA générative peuvent constituer des outils pertinents pour détourner les technologies de surveillance en des formes critiques originales et potentiellement ouvertes à des contextes variés et imprévisibles.
Les auteur·ices de cet article souhaitent remercier l’ensemble des membres du collectif TPB pour leur participation et leur engagement.
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Samuel Bianchini et Emanuele Quinz, Behavioral Objects 1. A case study: Céleste Boursier-Mougenot, Londres, Sternberg Press, 2016.
Vincent Bollenot, « Signalé comme suspect ». La surveillance coloniale en France, 1915-1945, Paris, CNRS Éditions, 2025.
Carl DiSalvo, Adversarial Design, Cambridge, MIT Press, 2012.
Jean-Paul Fourmentraux, Sousveillance. L’œil du contre-pouvoir, Dijon, Les presses du réel, 2023.
« Vidéosurveillance algorithmique, dangers et contre-attaque », La Quadrature du Net, 2024 [en ligne : https://www.laquadrature.net/toutsurlavsa].
Nicholas Mirzoeff, The Right to Look. A Counterhistory of Visuality, Durham, Duke University Press, 2011.
Helen Nissenbaum et Fin Brunton, Obfuscation. La Vie privée, mode d’emploi, Caen, C&F Éditions, 2019.
Irénée Régnauld et Yaël Benayoun, Technologies partout, démocratie nulle part. Plaidoyer pour que les choix technologiques deviennent l’affaire de tous, Limoges, FYP Éditions, 2020.
Félix Tréguer, Technopolice. La surveillance policière à l’ère de l’intelligence artificielle, Quimperlé, Éditions Divergences, 2024.
Shoshana Zuboff, The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power, New York, PublicAffairs, 2019.
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"},"id":"1d43242e-8ab6-49e7-a8ce-12c5258ed510","isHidden":false,"type":"description"},{"content":{"text":"Adrien Payet pratique la philosophie, le design et le code informatique. Il enseigne à l’ENSCI – Les Ateliers et à l’École des arts de Paris 1. Avec Julie Blanc, il a récemment cofondé Studio variable, qui conjugue design graphique, design d’interface et développement web full-stack. Cet entretien résume ses réflexions en cours.
J’aimerais prendre pour point de départ un article que tu as écrit récemment pour le 60e numéro de la revue Azimuts, republié sur actuel-inactuel(note: https://actuel-inactuel.fr/textes/1995/la-forme-web-hors-de-l-empire-du-script) et qui s’intitule « La forme web hors de l’empire du script ». Tu y parles de techniques et de formes de sites web. Tu commences par relever deux attitudes que peuvent adopter les designers. Peux-tu nous décrire ces attitudes et le message que tu as essayé de faire passer dans ce texte ?
Je trouve ceci chez le philosophe Walter Benjamin, qui distinguait deux attitudes en matière de travail de mise en scène. Il me semble qu’elles peuvent aussi valoir dans le champ du design dans la mesure où il y est aussi question de mise en scène ou de mise en forme des techniques.
Pour aller vite, l’une de ces attitudes pense d’abord simplicité, sobriété et authenticité. Elle vise à faire en sorte que la technique se voit manifestement. C’est donc une attitude dont on pourrait dire qu’elle procède d’un amour de la technique, au sens où aimer quelque chose (ou quelqu’un) suppose de l’aimer pour ce qu’il est.
La deuxième attitude aspire au spectaculaire, à bluffer ses spectateurs. On parle aujourd’hui de l’« effet waouh » comme d’une réussite, mais cette qualité qui nous fait réagir ainsi face à quelque chose a en réalité été pensée depuis bien longtemps, peut-être dès l’Antiquité au niveau du théâtre. C’est une manière de mettre en scène qui use davantage de trucage, de supercherie.
Je pense à une autre analogie, que je dois au séminaire de Pierre-Damien Huyghe de cette année(note: https://www.pierredamienhuyghe.fr/recherches.html), et que lui-même trouve chez Emmanuel Kant, qui distingue l’art du prestidigitateur et celui du funambule. On peut les considérer comme des modèles pour penser les mises en scène des techniques, quelles qu’elles soient.
L’art du prestidigitateur vise à cacher « le truc » : il est bluffant pour autant qu’il cache ses moyens, ses méthodes. C’est un art littéralement sophistiqué, au sens où dans « sophistiqué » s’entend « sophiste », qui désigne archaïquement l’ennemi du philosophe, celui qui enchante son auditoire avec des « trucs » rhétoriques plutôt que de le convaincre. De la même manière, l’effet spectaculaire du prestidigitateur tient à la dissimulation de son art.
Le funambule, en revanche, ne cache rien. Tout son art est sous les yeux des spectateurs. Et sa composition est simple : un corps, une barre… mais mis dans un jeu d’équilibre accentué. Le funambule fait de l’effet non en cachant, mais au contraire en intensifiant la forme de ce qu’il fait, à savoir garder l’équilibre.
Donc on a ici deux modèles de rapport à la mise en scène des techniques qui, à mon avis, peuvent nous inspirer en matière de design.
Si on revient au design web, est-ce que tu peux montrer des exemples de ces deux attitudes dont tu parles ?
Dans le texte pour Azimuts, je prends comme cas emblématique de la première attitude les sites nominés sur Awwwards.com, qui se présente comme un panthéon du design web, récompensant des sites souvent caractérisés par des animations continues qui produisent des effets de perspectives (par exemple, la parallaxe, qui est un peu passée de mode).
Ces effets sont obtenus par des moyens lourds bien qu’insensibles puisque nos ordinateurs sont très puissants. Ils sont typiquement basés sur des librairies JavaScript comme Three.js combiné à React.js, qui permettent de court-circuiter certains fonctionnements natifs du web.
En face, je cite une attitude moins glorifiée et des designers comme Sarah Garcin, Julien Bidoret ou même toi, qui travaillent avec un appareillage plus réduit et impliquent le JavaScript avec parcimonie, cherchant à faire apparaître ce qu’il y a de spécifique au web plutôt qu’à le faire ressembler à autre chose.
Il faudrait cependant préciser que je ne m’oppose pas à toute animation dans le champ du web. Certaines sont, à mon avis, tout à fait justifiées.
Dans certains cas, le défilement fluide (smooth scroll), par exemple, permet d’éviter d’égarer le visiteur. Dans ces cas, la logique est plutôt didactique que sensationnelle.
Sur la fin de cet article, tu décris le designer comme un « amateur de matériaux ». Aujourd’hui, on a tout un discours sur la matérialité du web, notamment son impact écologique, mais il me semble que tu ne parles pas du matériau en ce sens. Tu évoques plutôt les langages de programmation eux-mêmes et la pratique du code. J’aimerais qu’on se concentre sur cette question du matériau de cette attitude de design face à lui et peut-on poursuivre la réflexion que tu avais déjà amorcée ?
Oui, la question du matériau, et je pourrais même dire de la matière, m’interroge. Il y a une idée puissante aujourd’hui, soutenue par les marchands de services numériques, développée dans ce que j’appelle la fable de l’immatériel, qui pose une équivalence entre numériser et dématérialiser. Si numériser revient à dématérialiser : bonne nouvelle pour nous, humains du xxie siècle, qui manquons de matière, comme on sait. Numériser serait alors une « solution ».
Il y a une ligne de résistance à ce discours, plutôt d’un point de vue d’ingénieur et à partir de la définition de la matière physique, comprise en termes de masse et d’énergie. Cette ligne insiste sur l’impact du numérique en termes de consommation de métaux rares, d’énergie, etc. Elle est par exemple soutenue par Green IT, le Shift Project et, du côté du design, le groupe de recherche Limites Numériques(note: https://limitesnumeriques.fr). Je pense toutefois qu’il y a une autre ligne qui mérite d’être réalisée et dont je situerais l’élaboration du côté des artistes.
Dans le champ artistique, la matière est pensée comme « medium ». « Mon médium c’est la peinture », « mon médium c’est la sculpture », « le numérique »… on entend ça, non ? Or le numérique comme médium (comme matière au sens artistique, selon la compréhension que je propose) a des caractéristiques qui ne se limitent pas à la masse et à l’énergie. Par exemple, le bois. J’en parle comme d’un archétype de matière, en songeant au fait que materia en latin et hylè en grec, qu’on traduit tous deux par « matière », désignent l’un et l’autre en particulier le « bois ». En-dehors de ses caractéristiques de masse et d’énergie, le bois a ce qu’on appelle un « fil », c’est-à-dire en fait un sens. Quand un artiste travaille avec le médium bois, il travaille avec le sens du fil, même si c’est parfois pour le contrarier.
Il en va de même, à mon avis, du numérique. Au-delà des problèmes liés aux masses et aux énergies, le web aussi a un sens dans lequel le travailler, défini par sa constitution. Travailler dans son sens conduit à ses formes spécifiques. Et en même temps, ça demande moins d’effort et d’énergie. Arts et écologie sont donc à mon avis des alliés naturels.
Revenons au bois. On peut le couper dans le sens du fil avec une simple lame tranchante, mais il faut une tronçonneuse si on veut aller perpendiculairement par rapport à la fibre. L’artiste cherche à découvrir les formes qui ont besoin d’un travail humain pour s’épanouir, mais ces formes sont aussi inscrites dans la matérialité du médium qu’il travaille. Il choisira la lame ou la tronçonneuse.
Je crois que le design tient à l’ingénierie et à l’art. Il travaille dans le sens de la matière. C’est le cas aussi pour le numérique. Par exemple, je crois qu’une forme élémentaire du numérique est le carré, lié à la réalité du pixel. Les courbes, sur un écran, sont toujours des illusions d’optique : si on zoome, elles sont constituées de carrés. Suivant une logique fractale, de parution manifeste des composants primaires, on privilégierait les formes anguleuses. Peut-être qu’il ne faut pas s’en tenir là, mais raisonner en artiste par rapport à la matière, c’est au moins se poser ce type de questions.
Il y a aussi des spécificités propres non seulement au numérique mais au web. La technique fondamentale de l’hyperlien, passage d’une page à une autre, définit son comportement « naturel ». Or le design web contemporain s’efforce à grands moyens de l’amortir, de le court-circuiter, de le dissimuler. Dans le champ du cinéma, il existe un art de la coupe franche qui assume la distinction entre un plan et un autre. Ce questionnement sur la transition authentique existe dans les cultures des arts théâtral et architectural. Il est moins développé dans le champ du web, peut-être parce que celui-ci souffre d’un manque de considération. J’essaie justement de l’estimer, au même rang que ces autres arts en y poussant des réflexions qui y ont cours.
Si on en revient à l’expression que tu as employée, « amateur de matériaux », tu as pour le moment beaucoup parlé de matériau, moins d’amateur. Veux-tu dire un mot à ce sujet ?
Ma compréhension du mot amateur est marquée par plusieurs pensées, mais notamment celle de Bernard Stiegler. « Amateur » fait l’objet d’une entrée du lexique d’Ars Industrialis, l’association pour une politique industrielle des technologies de l’esprit, qu’il a animée de son vivant. À cette entrée est rappelée la racine du mot : l’amour. L’amateur, c’est celui qui aime. Qu’est-ce que c’est qu’aimer vraiment ? C’est la question que je me pose. Je crois que quiconque aime vraiment ne force pas ce qu’il aime à ressembler à autre chose que ce que c’est.
Quand je dis « amateur de matériaux », j’ai ceci en tête : la composante désirante de l’activité de design. Il y a un élément de désir qui à mon avis est fondamental. S’il n’y a pas de désir, il n’y a pas de design au sens où je l’entends. Et de désir authentique, c’est-à-dire en fait d’amour : de désir d’un singulier, d’un unique, d’un « nul autre pareil »… Quand on aime un matériau, on ne le force pas à avoir l’air d’être autre chose que ce qu’il est. Si on se met à travailler du web comme de l’espace analogique, on n’aime pas le web. On aime le tordre, on aime le déformer alors qu’il faudrait aimer le former, ce qui n’est pas la même chose. Le numérique est extraordinairement plastique. À grand renfort de puissance de calcul, il peut simuler toutes sortes de matériaux. D’ailleurs, dans ce qu’on appelle un « jeu vidéo », tous les matériaux possibles sont ainsi simulés. Mais aimer vraiment le numérique, et plus précisément le web, c’est regarder ce qu’il a de singulier, c’est l’aimer pour ce qu’il a de sui generis, autrement dit d’incomparable.
Nous avons parlé des designers, des ingénieurs, des artistes, ça fait beaucoup de types de profils. D’ailleurs, il y a eu longtemps cette idée qu’il fallait des équipes entières pour faire un site web, chacun dans son rôle bien défini. Toute une équipe de développeurs, back et front, le designer qui fait les maquettes, etc. À l’opposé, la tradition du Bauhaus portait sur la figure du designer omniscient qui coordonne tout. Or, aujourd’hui, en tant que designer qui code, on a souvent la capacité de faire un site web dans des équipes beaucoup plus restreintes, en mixant ces rôles et ces compétences. Comment tu vois ces contradictions et évolutions ?
C’est une vieille question du design que celle de la position des choses dans le champ de la production. Ce champ est traversé par des tensions, qui s’incarnent parfois par des conflits : entre l’architecte et l’artisan, le marchand et l’artiste. Je pense que c’est un des points définitoires du design de se positionner au croisement des logiques technique, formelle et économique. C’est déjà ce que formulait Walter Gropius, comme l’a relevé Pierre-Damien Huyghe. Chaque designer conduit ces trois soucis, avec des variations de l’un à l’autre. Certains penchent davantage du côté technique, comme Otl Aicher, d’autres du côté artistique, peut-être comme Pierre Di Sciullo qui a une patte très reconnaissable (même si je pense que c’est quelqu’un qui ne se moque pas de technique du tout reformuler). Les designers qui m’intéressent sont ceux qui équilibrent le mieux ces trois champs.
Je pense à Jean Prouvé, figure importante pour moi, d’abord forgeron puis architecte, jamais tout à fait intégré à l’ordre des architectes, et pourtant membre du jury qui élit le projet de Renzo Piano et Richard Rogers pour Beaubourg. Il a cette position particulièrement équilibrée entre technique et forme, remarquable dans une culture française où ces deux termes sont peut-être traditionnellement plus séparés qu’ailleurs. Chez lui, conception et réalisation se font dans un même lieu, dans son atelier, bien qu’encore dans deux endroits distincts : tables à dessin d’un côté, atelier de production de l’autre.
L’histoire du design est aussi une histoire du rapprochement géographique, spatial de ces deux composantes séparées dans le modèle industriel fordiste. Dans ce modèle, d’un côté on conçoit et c’est une certaine classe de travailleurs qui s’en occupe, les « cols blancs », les « créatifs ». De l’autre, on fabrique et c’est l’affaire d’une autre classe, les « cols bleus », les exécutants, les ouvriers. Je trouve d’ailleurs très embêtante la traduction courante du mot design par « conception » : elle ne rend pas compte de Jean Prouvé, ni même du Bauhaus, dans lequel les élèves s’inscrivent à des ateliers de fabrication : bois, béton, tissage, etc. Elle ne parle pas de nous. Dans « conception » s’entend « concept », qui met l’accent sur le travail intellectuel plutôt que celui des mains. La tête est moins en prise avec la résistance de la matière.
Ces tensions habitent le champ du design. On évolue dans ce champ, elles nous traversent aussi. Mais avec l’ordinateur arrive quelque chose d’assez inédit : on a instantanément le rendu de ce qu’on est en train de coder, la conception et la réalisation se touchent, ont lieu au même endroit et à la limite se confondent.
Je crois que c’est ce qui arrive lorsque l’on designe et qu’on code en même temps : qu’on « design-code ». Il faudrait peut-être inventer un mot, ou au moins mettre un tiret pour signifier que c’est une expression d’un bloc « designer-developpeur », pas toujours facile à défendre. Chez Studio Variable, on assume complètement cela. Mais la distinction entre conception et réalisation structure encore profondément la profession et plus généralement les demandes, les devis, les calendriers. Je crois même qu’elle a ses racines dans une anthropologie encore puissante, malgré l’assaut intellectuel radical d’André Leroi-Gourhan. Ce n’est pas toujours simple à faire entendre à nos clients, qu’on peut designer-coder en même temps…
Pour autant, ce n’est pas une personne qui fait tout. En tant que designers-développeurs, nous travaillons quand même beaucoup en collaboration ; nous nous inscrivons dans des communautés de pratique, nous avons toujours des échanges, etc. J’ai l’impression qu’il y avait, dans l’histoire du design, cette idée de totalisation de tout faire, mais il me semble qu’on en est revenu aujourd’hui ? Qu’en penses-tu ?
Comme tu le dis, on travaille toujours en collaboration sur le web. On estime que pour un site web classique, son développeur ou sa développeuse n’écrit que 20 % des lignes de code. On s’appuie sur des technologies codées par d’autres, on importe des briques de code. Le sujet développeur est en fait un sujet collectif : c’est un « nous », même quand il dit « je ». Savoir mobiliser ces briques, ces logiques qui circulent sur le web, fait pleinement partie de la compétence de développement.
C’est sans doute le cas dès lors qu’on produit, qu’on écrit, qu’on pense, mais davantage manifeste dans la culture informatique. Je me rappelle l’émission de Jean-Claude Ameisen sur France Inter, qui commençait toujours par « sur les épaules de Darwin, sur les épaules des géants ». On s’appuie toujours sur ce qui nous précède. C’est particulièrement vrai en développement, où la culture de la collaboration et de la contribution est extrêmement développée, peut-être plus radicale que dans d’autres milieux.
Bon… il y a quand même certaines limites à l’ouverture, des verrous installés par les tenants de l’attitude propriétaire qui sont à mon avis moins nombreux puisque le grand nombre, c’est nous, mais qui sont plus puissants. Mais même lorsqu’il y a des verrous, la technique fait que ça se déverrouille. Je pense à ce que fait notre ami Yann Trividic, qui met le nez dans le code des logiciels propriétaires de la suite Adobe. Il arrive à s’en sortir, à faire des trous dans les clôtures des propriétaires.
Et en dehors du milieu du champ propriétaire, il y a quand même un champ libre qui est presque le champ par défaut. Quand on écrit du code et qu’on le publie, les licences par défaut sont des licences libres MIT sur GitHub ou GitLab, les plateformes qui hébergent les codes qui sont développés par tout un chacun. C’est presque la situation par défaut du code que d’être accessible, partagé, etc.
Je voudrais revenir sur le fait que toi-même tu codes, tu es designer et philosophe. Comment coder t’aide à penser ?
J’essaie de poser des questions à la philosophie à partir de l’expérience du design et du code. Depuis que je fais ces choses-là, il y a des questions qui me viennent, qui autrefois n’auraient pas fait sens pour moi. Dans la phase d’apprentissage du code, c’était vraiment deux activités séparées de manière étanche et la porosité s’est installée. Progressivement, en continuant d’étudier la philosophie, je comprends qu’il y a des tas de questions – pas seulement du côté de la philosophie des arts et des techniques, mais aussi du côté de la philosophie morale et finalement dans tous les champs – qui gagneraient à entrer en relation avec l’activité des développeurs-designers. La culture déconsidère ces objets-là, le code, le logiciel, l’interface. Il y a une hiérarchisation des arts, le 4e, 5e, 6e, 7e art, etc. À chaque fois, il faut se faire une place dans le champ des Arts avec un grand A et alors seulement on accède au rang qui autorise d’être concerné par les réflexions esthétiques des éminents penseurs et penseuses. Mais avant ça, cette culture ne nous regarde pas. Bien que certaines idées soient déjà en place, elles ne se concentrent pas sur le web et le code. C’est ce que je cherche, avec d’autres, à corriger.
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