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file mode 100644 index 0000000..b1b7fd2 Binary files /dev/null and b/content/16_designer-developpeur-amateur-du-materiau-web/dither-ascii-pro-1778132001182.png differ diff --git a/content/16_designer-developpeur-amateur-du-materiau-web/dither-ascii-pro-1778132001182.png.txt b/content/16_designer-developpeur-amateur-du-materiau-web/dither-ascii-pro-1778132001182.png.txt new file mode 100644 index 0000000..d7474a1 --- /dev/null +++ b/content/16_designer-developpeur-amateur-du-materiau-web/dither-ascii-pro-1778132001182.png.txt @@ -0,0 +1,17 @@ +Caption: + +---- + +Taille: + +---- + +Alt: + +---- + +Sort: 1 + +---- + +Uuid: thiedackwiq8ztbe \ No newline at end of file diff --git a/content/17_mediengruppe-bitnik-computer-says-no/chapitre.txt b/content/17_mediengruppe-bitnik-computer-says-no/chapitre.txt index 265f015..2bb0bfd 100644 --- a/content/17_mediengruppe-bitnik-computer-says-no/chapitre.txt +++ b/content/17_mediengruppe-bitnik-computer-says-no/chapitre.txt @@ -22,7 +22,7 @@ Typeof: 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end of file diff --git a/content/18_habiter-un-reseau/2_funky-zone-2024-simon-lahure.jpg b/content/18_habiter-un-reseau/2_funky-zone-2024-simon-lahure.jpg new file mode 100644 index 0000000..cc3dfe0 Binary files /dev/null and b/content/18_habiter-un-reseau/2_funky-zone-2024-simon-lahure.jpg differ diff --git a/content/18_habiter-un-reseau/2_funky-zone-2024-simon-lahure.jpg.txt b/content/18_habiter-un-reseau/2_funky-zone-2024-simon-lahure.jpg.txt new file mode 100644 index 0000000..b0cf0b5 --- /dev/null +++ b/content/18_habiter-un-reseau/2_funky-zone-2024-simon-lahure.jpg.txt @@ -0,0 +1,17 @@ +Caption: + +---- + +Taille: + +---- + +Alt: + +---- + +Uuid: filmlkvorbpctqpq + +---- + +Template: blocks/image \ No newline at end of file diff --git a/content/18_habiter-un-reseau/3_la_ssd_la_veille_d-un_marche_d-hiver-_2025-_regina_manon_colin.jpg b/content/18_habiter-un-reseau/3_la_ssd_la_veille_d-un_marche_d-hiver-_2025-_regina_manon_colin.jpg new file mode 100644 index 0000000..35635aa 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b/content/18_habiter-un-reseau/4_jo_en_train_de_souder_des_lecteurs_mp3-_2025-_lise_herdam.jpg differ diff --git a/content/18_habiter-un-reseau/4_jo_en_train_de_souder_des_lecteurs_mp3-_2025-_lise_herdam.jpg.txt b/content/18_habiter-un-reseau/4_jo_en_train_de_souder_des_lecteurs_mp3-_2025-_lise_herdam.jpg.txt new file mode 100644 index 0000000..951b807 --- /dev/null +++ b/content/18_habiter-un-reseau/4_jo_en_train_de_souder_des_lecteurs_mp3-_2025-_lise_herdam.jpg.txt @@ -0,0 +1,17 @@ +Caption: + +---- + +Taille: + +---- + +Alt: + +---- + +Uuid: gfbdkjz0qiiwexvj + +---- + +Template: blocks/image \ No newline at end of file diff --git a/content/18_habiter-un-reseau/5_l-entre2chambre.jpg b/content/18_habiter-un-reseau/5_l-entre2chambre.jpg new file mode 100644 index 0000000..f39c70e Binary files /dev/null and b/content/18_habiter-un-reseau/5_l-entre2chambre.jpg differ diff --git a/content/18_habiter-un-reseau/5_l-entre2chambre.jpg.txt 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+Taille: + +---- + +Alt: + +---- + +Uuid: m9p8gpniyydky3b8 + +---- + +Template: blocks/image \ No newline at end of file diff --git a/content/18_habiter-un-reseau/7_la-donjonne-2-2026-lise-herdam.jpg b/content/18_habiter-un-reseau/7_la-donjonne-2-2026-lise-herdam.jpg new file mode 100644 index 0000000..bdaa062 Binary files /dev/null and b/content/18_habiter-un-reseau/7_la-donjonne-2-2026-lise-herdam.jpg differ diff --git a/content/18_habiter-un-reseau/7_la-donjonne-2-2026-lise-herdam.jpg.txt b/content/18_habiter-un-reseau/7_la-donjonne-2-2026-lise-herdam.jpg.txt new file mode 100644 index 0000000..1cffdc6 --- /dev/null +++ b/content/18_habiter-un-reseau/7_la-donjonne-2-2026-lise-herdam.jpg.txt @@ -0,0 +1,17 @@ +Caption: + +---- + +Taille: + +---- + +Alt: + +---- + +Uuid: 5unm3gosic3qdulh + +---- + +Template: blocks/image \ No newline at end of file diff --git a/content/18_habiter-un-reseau/8_la-donjonne-3-2026-lise-herdam.jpg 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Cyberrance : Forme d’errance dans un réseau physique.
Infrastructure numérique et matérielle produisant des espaces d’autonomie et de partage. Une manière d’habiter un réseau libre, caractérisé par des circulations d’informations, de pratiques et de personnes.

Le soir, entre deux chambres, on joue à un jeu vidéo dans lequel la lune et les étoiles projettent les ombres des arbres sur les clairières parsemées de fleurs et la brise fait résonner le bruissement des feuilles.

Dans un jeu vidéo, expérimenter un glitch, c’est découvrir que le code n’est pas parfait, qu’il y a encore des possibilités. C’est découvrir la structure, l’architecture sur laquelle est bâti le monde. Quelle que soit leur forme, et quelle que soit la manière dont nous choisissons de les interpréter, ils permettront peut-être d’échapper au code. Ou du moins de prendre conscience qu’il existe, qu’il existera toujours mais qu’il est malléable, qu’il est possible de jouer avec. J’aimerais modifier ses formes, entrevoir ses failles, ses limites et me glisser dans chacune d’entre elles pour y apercevoir et pour y ressentir tous les potentiels. Les potentiels de joie, de beau, de triste et de feux qui s’y cachent.

La Cyberrance est un collectif, un lieu et une association à Romainville. Née d’un squat, devenue bail précaire, mi-chalet, mi-hangar industriel, elle accueille aujourd’hui une quarantaine de personnes – habitant·es, résident·es artistes et artisan·es, et ami·es de passage. Le lieu est à la fois un espace de travail, de vie et de sociabilité : chambres, ateliers, bureaux partagés, cuisines, cour, jardin, et un grand espace collectif – la SSD, la « salle sur demande » – qui concentre les usages communs, des projections aux événements festifs, en passant par le travail administratif ou technique.

La Cyberrance fonctionne comme un réseau de connexions : un espace habité, traversé par des usages multiples, structuré par des relations d’interdépendance et maintenu collectivement.

L’économie de l’association repose en grande partie sur l’organisation régulière d’événements publics : repas, soirées, expositions, friperies solidaires, projections hebdomadaires. Ces activités permettent de financer le lieu, mais elles reposent surtout sur un investissement massif en travail bénévole – logistique, administratif, relationnel. 

Ce que je vis à la Cyberrance a déplacé ma manière de penser mon rôle d’artiste dans des contextes collectifs. Dans les ateliers que j’ai animés cette année, ou dans les événements que j’ai co-organisés, j’ai souvent senti une attente très claire : que je « sache ». Que j’arrive avec un contenu, une méthode, une forme de vérité artistique à transmettre.

Cette posture de l’artiste sachant·e est valorisée, institutionnalisée, parfois rassurante. Au début, je l’ai occupée presque sans y penser. Puis un inconfort est apparu. Je crois que c’est là que se joue quelque chose d’important : dans la manière dont on se positionne. Ni sauveur·euse, ni expert·e, mais comme une personne en lien. Une personne qui peut soutenir, relayer et parfois simplement écouter.

Transmettre, ici, à la Cyb, ce n’est peut-être pas transmettre des contenus, mais ouvrir des espaces. Être présent·e sans occuper toute la place. Permettre que quelque chose circule, à son rythme.

Alors, l’idée de réseau se construit d’abord à travers les personnes qui habitent et font vivre le lieu. En partageant des espaces, des savoir-faire, du temps et des ressources.

Ce réseau prend forme dans les usages quotidiens des espaces, les moments de travail commun et les événements organisés collectivement. L’espace de la SSD participe à cette dynamique : il est ouvert à des propositions extérieures et fonctionne comme un espace d’accueil où des initiatives peuvent apparaître, se connecter et exister au contact du collectif.

Des infrastructures numériques mises en place grâce à une des habitantes – l’hébergement d’un serveur, l’expérimentation d’outils de partage hors des grandes plateformes – prolongent cette idée d’autonomie. Une tentative de sortir des architectures centralisées et d’aller vers un réseau autonome fondé sur l’entraide, la transmission et la mise en commun des ressources. 

Le caractère hybride du lieu, et l’objectif commun de le maintenir comme espace d’habitation et d’expérimentation artistique sans qu’il soit racheté, donnent au collectif la force de s’y investir bénévolement. Les tâches circulent, les usages des espaces se réinventent, les propositions apparaissent comme autant de lignes de code écrites à plusieurs. 

Dans un paysage urbain et numérique largement structuré par des logiques de propriété et de contrôle, la Cyberrance fonctionne parfois comme une anomalie. Comme un glitch dans le système.

Luz Palacios, Tommy Roubaud et Lise Herdam, habitant·es et résident·es de la Cyberrance

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Et si les rêves de Little Nemo in Slumberland (Winsor McCay) étaient fabriqués à la chaîne par les ouvrier·es des Temps modernes (Charlie Chaplin) ?

Dans un monde dominé par l’hyperproductivité, où chaque instant est optimisé, un groupe d’entrepreneur·es visionnaires propose de repousser les limites de l’efficacité : externaliser nos rêves grâce à l’intelligence artificielle. L’objectif ? Libérer l’esprit humain des contraintes de l’imaginaire tout en transformant les rêves en ressources exploitables. Mais pour que la machine apprenne à rêver, il faut une immense quantité de données et de contributions humaines. Ce projet ambitieux repose alors sur une armée d’ouvrier·es chargé·es d’alimenter et d’activer les neurones d’un Automate rêveur.

Sur une scène de théâtre, un environnement virtuel interactif s’hybride avec des machines et interfaces physiques. Manipulant ordinateurs, machinerie, marionnettes physiques et objets virtuels, les participant·es sont incité·es à donner forme aux velléités oniriques d’une IA générative. Ce travail à la chaîne vient alors enrichir la projection du grand Rouleau-Rêve, une estampe interactive en perpétuel mouvement.

Comment s’organiser pour suivre un script quand le temps et les outils sont limités ? Faut-il s’adapter, détourner ou résister à l’autorité esthétique de l’Automate ? De quelles manières collaborer à travers les dimensions réelles et virtuelles ? Comment enrayer la machine pour raconter une tout autre histoire, celle de l’émancipation des ouvrier·es de rêves ?

Le Rêve de l’Automate est un spectacle participatif développé par le collectif Hypnoscope. Croisant théâtre, réalité virtuelle et intelligence artificielle, il est aussi un laboratoire de recherche-création sur la scène en tant qu’interface de fabulation et de réflexivité sur nos interactions au numérique. En mettant en lumière la singularité des gestes humains aux prises avec des interfaces, le spectacle explore l’écart/la tension entre standardisation et fabulation émergente en tant que dramaturgie technocritique. En prolongeant les recherches de notre collectif sur les dispositifs participatifs et les formes narratives émergentes (notamment avec le dispositif La Tisseuse d’Histoires), ce projet explore la participation comme un espace d’agentivité, de friction et de prise de conscience des structures qui gouvernent nos représentations

Le théâtre comme critique des interfaces

Explicitant par ses processus de mise en scène l’articulation entre texte, corps et espace, le spectacle vivant est un terrain d’expérimentation idéal pour étudier nos relations corporelles et symboliques aux espaces numériques. Les pièces de Krzysztof Garbaczewski et de Susanne Kennedy utilisent le frottement entre réel et virtuel comme une dramaturgie réflexive sur nos rapports aux machines. La compagnie CREW explore des dispositifs scéniques invitant le public à porter des casques VR, s’appuyant sur le vertige cognitif éprouvé par l’ubiquité d’objets hybrides pour questionner son point de vue. Parallèlement, la présence de l’intelligence artificielle dans la scène contemporaine se renforce : Nicole Seiler et Silvia Galletti proposent des chorégraphies guidées par LLM ; les dialogues de AI : When a Robot Writes a Play de Daniel Hrbek sont générés grâce à l’outil THEaiTRobot ; les pièces PL-AI de Niall Austin ou Artificial Flavors de Steve Cosson impliquent le public pour générer via l’IA les scripts à jouer.

D’une part, cette nouvelle scène numérique témoigne d’un attrait pour une participation des publics, la stimulation de l’improvisation et d’un effacement/déplacement du 4e mur (et de la conceptualisation d’un 5e). D’autre part, le spectacle vivant permet de rendre tangibles les fonctionnements des IA et des interfaces numériques, leurs modes d’apprentissages, leurs biais, leurs impacts écologiques… On constate néanmoins une résistance du théâtre à lâcher prise sur la maîtrise de la dramaturgie, limitant l’agentivité des participant·es.

Or, si Toni Dove affirmait que « la métaphore du choix n’est pas convaincante : il n’y a pas de véritable choix dans une matrice interactive cartographiée. Le choix est préprogrammé » (1994, p. 282), l’usage de l’IA semble ouvrir de nouvelles potentialités en termes de narration participative. Ses capacités de mémoire, de réactivité, d’adaptabilité, tout en respectant des règles théoriques précises de structure narrative en font un outil puissant. Ne serait-ce pas la technologie idéale pour penser ce que Umberto Eco appelait une « œuvre ouverte » (1979), un système de possibilités que le public est invité à actualiser, une dramaturgie inachevée, dépendante des décisions, des interprétations et des détournements du collectif qui l’active ? L’agentivité ressentie est-elle illusoire ou favorise-t-elle des prises de pouvoir inattendues par les participant·es ? Dans une démarche technocritique, une IA générative sur scène ne serait-elle donc pas le meilleur outil pour engager le public dans une résistance vis-à-vis d’elle-même ?

Un plateau participatif

En entrant dans la salle, les spectateur·rices sont invité·es à prendre place autour d’une scène aux contours non clairement définis. On leur explique qu’ils·elles se situent dans le Cerveau d’un Automate ultra performant qui, pour apprendre à rêver, doit se nourrir de créativité humaine. Les spectateur·rices volontaires sont alors invité·es sur scène à endosser différents rôles/postes de travail du Cerveau :

  1. Le·a Synapseur.se : installé·e dans un grand fauteuil, il·elle se trouve au centre de la scène, face à un ordinateur. Son rôle est d’interagir avec un assistant conversationnel (LLM en local basé sur le système Ollama), qui génère le script pour le rêve à mettre en scène.

  2. Le·a Liseur·se de Rêve : placé·e derrière un pupitre, il·elle doit actionner une manivelle faisant défiler le texte généré par la machine. Équipé·e d’un micro, son rôle est aussi de narrer le rêve à haute voix.

  3. Les Petites Mains : debout au-dessus d’une table, leur rôle est d’animer des personnages filmés par une caméra qui suit un rail de travelling. Le mouvement de la caméra est actionné par la manivelle du·de la Liseur·se de Rêve. La table étant recouverte d’un fond vert, les mains et personnages sont composités avec l’image du Rouleau-Rêve.

  4. Le·a Subconscientiseur·se : immergé·e dans une interface en réalité virtuelle composée de boutons, d’outils et d’accessoires, son rôle est de modifier et d’enrichir les décors virtuels du Rouleau-Rêve mis en mouvement par la manivelle.

Le rêve, narré et mis en image (le Rouleau-Rêve), est projeté sur un grand écran au fil de sa fabrication. Prenant également part au spectacle, un·e musicien·ne professionel·le improvise la bande-son en direct. À la manière d’une petite manufacture créative, le plateau devient alors un théâtre de corps en action donnant vie aux images et sons de la projection du Rouleau-Rêve.

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Selon ses tâches dans la fabrication des rêves, chaque participant·e engage différents régimes d’agentivité et d’implication corporelle. À l’écoute du texte lu et au regard des images s’animant sur la projection, le·a Synapseur·se aiguille les pistes narratives via ses prompts. Réceptionnant le script, le·a Liseur·se de Rêve prête sa voix à l’Automate, respectant, interprétant ou s’écartant du texte imposé. En tournant la manivelle, il·elle s’impose et impose à la salle le rythme narratif du flux généré. Pour traduire ces fragments narratifs, Les Petites Mains doivent s’organiser avec l’espace limité et contraignant de la table pour animer les figurines à disposition tout en suivant la caméra en perpétuel mouvement. Aux prises avec l’interface en réalité virtuelle basée sur des interactions naturelles (se déplacer, attraper, déplacer), le·a Subconscientiseur·se gesticule sur scène pour façonner et transformer le Rouleau-Rêve projeté dans la salle.

Ces gestes ne sont pas seulement fonctionnels. Ils composent aussi une chorégraphie qui mime, rend visible et parfois caricature le fonctionnement même du dispositif. Les corps deviennent les miroirs du système qu’ils alimentent. Ainsi, ce qui dans les interfaces numériques contemporaines est invisible (calcul, traitement, génération) se trouve externalisé dans une mécanique corporelle collective. Les corps révèlent la logique de l’Automate.

Ce déplacement rappelle que les systèmes automatisés reposent toujours sur une infrastructure humaine (cadre des pré-prompts, choix et biais des données d’entraînement, travailleur·ses du clic). L’automatisation ne supprime pas le travail, elle le redistribue et le rend souvent invisible pour mettre en scène une « autonomie extraordinaire » au service des usager·es. Ici, au contraire, le dispositif tente de construire une dramaturgie du travail humain sous-jacent, et ce en explorant les tensions fructueuses entre les apprêtés de l’interactivité et le récit qui en découle.

Le paradoxe comme révélateur

Ruth Aylett (2000) nomme « paradoxe narratif » le compromis entre l’interactivité et l’expérience narrative. Un environnement peut être complètement interactif, mais cela complique le contrôle de la temporalité et du contenu d’un récit. Autrement dit, si l’auteur·rice a un contrôle total, l’interacteur·rice n’a aucune agentivité et si, au contraire, l’auteur·rice n’a aucun contrôle, le monde de l’histoire n’est qu’une simulation. Marie‑Laure Ryan (2015) explique que l’interaction implique souvent une prise de recul de l’utilisateur·rice vis-à-vis de la représentation. Le sujet se projette alors davantage dans l’espace de la structure narrative que dans la diégèse (le monde de l’histoire).

C’est dans ce rapport de force qu’intervient notre processus de participation. Confronté·e aux limites de son interactivité, chaque participant·e se retrouve à distance de la représentation pour mieux agir sur les ficelles qui la sous-tendent. Par un retour à l’espace-temps et la matérialité du corps, de sa gestualité créative, l’interaction révèle progressivement les contraintes qui organisent le processus de fabulation. Il ne s’agit pas d’interagir pour se sentir présent dans la diégèse, mais pour en révéler ses logiques.

Or, les interfaces contemporaines tendent de plus en plus vers une invisibilisation de leurs structures, favorisant des phénomènes de flow et de « non-frustration » de l’utilisateur·rice. L’efficacité d’une interface reposerait donc en partie sur son adaptabilité permanente aux compétences de son utilisateur·rice. Cela se traduit souvent par la recherche d’une transparence de sa structure qui la sous-tend, voire même de l’invisibilisation de la médiation (une illusion de non-médiation) que les théoriciens des médias Jay David Bolter et Richard Grusin (2000) appellent l’immédiateté(note: « [un] style de représentation visuelle dont le but est de faire oublier au spectateur la présence du support (toile, film photographique, cinéma, etc.) et de lui faire croire qu’il est en présence des objets de la représentation. » (J. D Bolter & R. Grusin, 1999, p. 272-273.)). Si cette approche permet aux sujets d’entrer dans une relation plus directe (le code ne se voit plus) avec les contenus de la médiation, elle tend à effacer les apprêtées de l’usage de l’outil technique, rendant plus compliquée une réflexivité sur lui-même.

Bien que cette immédiateté constitue, pour certains artistes numériques, un moyen d’abandon des sujets dans l’illusion, l’émotion et, pour reprendre Daniel Bougnoux, de « s’échapper de la chape symbolique qui structure nos vies(note: https://www.artcena.fr/magazine/tendances/art-immersif/daniel-bougnoux-lart-immersif-une-crise-de-la-representation)», nous proposons au contraire de rendre visible et même de dramatiser cette relation au processus de construction des récits animés. Il s’agit d’accompagner les sujets dans une participation active, engageant les corps dans une gestualité au service d’une critique des interfaces mises en jeu.

Un cadre pauvre

L’interaction avec un modèle génératif s’accompagne souvent d’une attente implicite ; un résultat efficace, pertinent et aligné à notre manière de penser. Le prompt fonctionne comme une injonction adressée à la machine ; « comprendre » nos intentions. Lorsque la réponse ne correspond pas à cette attente, une frustration apparaît. Cette dernière est alors généralement absorbée par l’interface personnalisée (excuse, adaptation, suggestions, reformulations) guidant le sujet sans le froisser. Dans notre dispositif scénique, l’IA n’est au contraire pas présentée comme une interface fluide et optimisée, mais comme un cadre volontairement pauvre.

Pour la génération du texte, nous utilisons un grand modèle de langage (LLM) en local basé sur le système Ollama. Un fichier de pré-prompt (Model File) nous permet de cadrer les réponses du LLM, lui imposant de répondre en trois paragraphes, avec des règles narratologiques précises, en choisissant décors, personnages, et objets parmi une liste limitée. En orientant le récit par ses prompts, le·a Synapseur·se se retrouve souvent confronté·e à des écarts entre ses attentes et l’histoire générée. Cette dernière est alors perçue comme contrainte dans son format, sous-entendant les bornes et les biais de son corpus, et limitante par la forme même du dialogue dont elle est extraite. C’est à partir de cette incomplétude que toute la chaîne de production se met en œuvre. La dramaturgie émerge moins d’une « prouesse technologique » que du décalage entre l’attente projetée et la réalité opératoire. La machine fonctionne comme une structure minimale à partir de laquelle les participant·es doivent négocier et s’accommoder.

Les participant·es y déposent leurs attentes narratives, leurs fantasmes d’efficacité, leurs soupçons. Lorsque le LLM propose un fragment de récit, ce n’est pas tant son contenu qui importe que la manière dont le groupe l’interprète, le négocie ou le détourne. L’objet technique devient alors un opérateur dramatique : il structure l’interaction tout en exposant ses propres limites. En ce sens, Le Rêve de l’Automate ne met pas en scène une intelligence artificielle toute-puissante ; il confronte sa démystification à notre désir d’y croire.

Le théâtre n’a pas attendu l’intelligence artificielle pour faire croire aux spectateur·rices à l’existence d’une altérité non humaine. C’est même le propre de la fabulation théâtrale que de statuer des conditions d’existence de toutes entités présentes sur scène. Marionnettes, totems, voix célestes, objets, machines, nous acceptons le temps de la représentation de mettre de côté notre scepticisme, de suspendre notre incrédulité (Coleridge, 1817) pour croire en une réalité alternative. Antonin Artaud (1938) parlait d’ailleurs du théâtre comme d’une réalité virtuelle, le comparant aux abstractions symboliques des chimistes et particulièrement à la construction imaginaire des alchimistes(note: « Tous les vrais alchimistes savent que le symbole alchimique est un mirage comme le théâtre est un mirage. Et cette perpétuelle allusion aux choses et au principe du théâtre, que l’on trouve dans à peu près tous les livres alchimiques, doit être entendue comme le sentiment (dont les alchimistes avaient la plus extrême conscience) de l’identité qui existe entre le plan sur lequel évoluent les personnages, les objets, les images, et d’une manière générale, tout ce qui constitue la réalité virtuelle du théâtre, et le plan purement supposé et illusoire sur lequel évoluent les symboles de l’alchimie. » (Artaud, 1938, p. 100.)).

Il n’est donc nul besoin de mettre en place un dispositif d’intelligence artificielle de pointe pour faire croire au public en une altérité vraisemblable. Il faut néanmoins partager un même système de signes et symboles, et dans le cas d’une œuvre participative, des formes communes d’interactivité. Il nous semblait ainsi nécessaire que les participant·es puissent interagir avec une vraie interface numérique (certes pauvre) pour les confronter à leurs usages des outils technologiques du quotidien.

L’espace scénique est organisé autour de la coexistence d’un espace physique (le plateau, l’ordinateur, le pupitre de lecture, la manivelle, la table d’animation) et d’un environnement virtuel constituant la tour de contrôle des éléments visuels modifiant la colorimétrie, la texture, la géométrie du rêve. C’est aussi par l’espace virtuel interactif que des objets (props) sont animés en interaction avec les personnages mis en mouvement par les Petites Mains sur la table. L’écran (diffusant le Rouleau-Rêve) devient alors l’interface de communication et d’improvisation entre les deux interfaces de contrôle (la table analogique et l’interface VR). Si le Rouleau-Rêve est l’espace commun de collaboration des participant·es sur le plateau, il est aussi la surface de projection permettant un point d’entrée dans la diégèse en création. Et c’est justement ce double statut qui permet à l’audience d’associer le récit animé à toute sa chaîne de production.

La manivelle, maillon central du dispositif, matérialise le travail humain derrière la production du récit. Loin de la fluidité invisible des interfaces contemporaines, elle rend perceptible l’énergie nécessaire au fonctionnement du système. Faisant à la fois défiler le texte, avancer la caméra au-dessus de la table et défiler les décors virtuels, elle mécanise le déroulé spatio-temporel (la timeline) du rêve. Si elle s’arrête, le texte n’est plus généré et le travelling se bloque, ce qui n’empêche pas les participant·es d’improviser, notamment par la collaboration à travers les dimensions.

Fabulation et détournement

Cette configuration rappelle la figure du travailleur dans Les Temps modernes de Charlie Chaplin, pris dans le rythme implacable de la chaîne industrielle. Le corps y est absorbé par la cadence mécanique, jusqu’à l’absurde. Mais chez Chaplin, la résistance surgit dans le déraillement : le geste qui déborde, l’erreur qui ralentit, le corps qui refuse d’être synchronisé. Le comique naît de l’écart entre la logique de la machine et l’inventivité corporelle.

Dans Le Rêve de l’Automate, un phénomène analogue se produit. Lors de la présentation du dispositif au festival RectoVRso à Laval, si certain·es s’adaptaient aux règles explicites du dispositif, d’autres ont cherché à « mettre en défaut » la machine, multipliant les propositions absurdes ou contradictoires. Loin de briser l’expérience, ces gestes ont produit un déplacement : la narration ne devenait pas plus libre, mais plus visible dans ses contraintes. Il ne s’agissait pas seulement de parcourir un récit, mais d’explorer où la fabulation collective pouvait mener sous la contrainte. Comme dans la démarche du groupe Oulipo en littérature ou dans certaines formes d’improvisation théâtrale, la limitation devient un moteur d’invention. Le dispositif ludique, inhabituel et contextuel stimule la recherche de solutions originales.

Donna Haraway (2007) parle de « fabulation spéculative » pour désigner des pratiques narratives qui ouvrent des possibles, non comme prédictions, mais comme expérimentations situées. Libérée des théories littéraires, la fabulation nous permet de partager, éprouver, actualiser nos histoires dans le contexte de son improvisation. Dans notre cas, l’effort n’est pas seulement cognitif : il est social et corporel.

Le LLM fournit un matériau et le collectif en fait un monde. La participation constitue alors un espace de fabrication et de projection partagé où s’élaborent des métafictions situées où le public s’organise, s’approprie, détourne, voire brise les règles du dispositif.

En choisissant de relayer l’injonction algorithmique ou au contraire en souligner l’absurdité, le·a Liseur·se de Rêve est la première personne pouvant faire bifurquer les injonctions du script. Lorsque la manivelle s’arrête, lorsque les Petites Mains discutent au lieu d’obéir, lorsque le·a Subconscientiseur·se (taupe dans le Cerveau) contamine le monde virtuel, la machine semble s’enrayer symboliquement. Le flux se suspend. Syncopes et contrepoints narratifs permettent des juxtapositions imprévues. C’est en « rapprochant les choses qui n’ont jamais été rapprochées et ne semblaient pas prédisposées à l’être », comme le préconisait Robert Bresson à propos du montage cinématographique (Amiel, 2017), que l’on pourra tomber sur des accidents remarquables, révéler des formes originales et de nouvelles structures intelligibles.

La collaboration entre espace physique et espace virtuel permet ainsi d’organiser la résistance au standard algorithmique. Le flux numérique pousse vers la continuité narrative ; le plateau autorise l’interruption. Le système automatique appelle l’efficacité ; le collectif peut introduire lenteur et friction. Cette dynamique s’inscrit alors dans une tradition contre-culturelle des arts numériques et interactifs : rendre visible l’infrastructure technique, exposer la machine plutôt que la naturaliser, transformer l’interface en lieu de débat.

L’agentivité ne réside plus dans l’illusion d’un libre arbitre scénarisé, mais dans la capacité collective à comprendre, négocier et détourner la logique algorithmique. Suivant la tradition du théâtre forum (Boal, 1977), il s’agit, par la participation et la mise en situation, d’éclairer les logiques de pouvoir et de potentielle émancipation. La métaphore de l’Automate, dans l’ambiguïté de son incarnation, accompagne ainsi les débats d’une agora : un théâtre des opérations qui en expose et en rejoue ses mécanismes.

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Bibliographie

Amiel Vincent, Esthétique du montage, Paris, Armand Colin, 2017 (4e édition revue et augmentée).

Artaud Antonin, Le Théâtre et son double, Paris, Payot & Rivages, 2019 (1re éd. 1938).

Aylett Ruth, « Emergent Narrative, Social Immersion and “Storification” », Proceedings of the 1st International Workshop on Narrative Interaction for Learning Environments, Édimbourg, 2000.

Boal Augusto, Théâtre de l’Opprimé, Paris, Maspero, 1977.

Bolter Jay David et Grusin Richard, Remediation: Understanding New Media, Cambridge, The MIT Press, 1999.

Coleridge Samuel Taylor, Biographia Literaria; or, Biographical Sketches of My Literary Life and Opinions, Londres, R. Fenner, 1817.

Dove Toni, « Theater without Actors — Immersion and Response in Installation », Leonardo, 27(4), 1994.

Diderot Denis et D’Alembert, Encyclopédie ou Dictionnaire raisonné des sciences, des arts et des métiers, t. 1, article « Automate », Paris, Briasson, 1751.

Eco Umberto, L’Œuvre ouverte, Paris, Seuil, 1979.

Haraway Donna, « Speculative Fabulations for Technoculture’s Generations: Taking Care of Unexpected Country », dans (tender) creatures. Patricia Piccinini, cat. exp. (musée Atrium, Vitoria-Gasteiz, Espagne, 2007-2008).

Ryan Marie-Laure, Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 2015.

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Synapseur

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Liseuse de rêve

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Petites mains

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Petites mains

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Subconscienteur

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Directeur de l’École des Arts Décoratifs - PSL et de la publication
Emmanuel Tibloux

Directeur de la communication et du développement
Jérôme Meudic

Comité de direction éditoriale de ce numéro
Elsa Boyer, Olivier Bienz, Martin De Bie

Avec les étudiant·es, Defne Elver, Marius Gauge, Luz Palacios Aufrere de la Preugne, Lorris Sahli

L’utilisation de l’écriture inclusive a été respectée en fonction des choix des auteurs et autrices.

Design graphique
Julie Blanc
Sarah Garcin
Sami Jemli

Papiers

Caractères utilisés

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Responsable éditoriale
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Éditrice
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Relecture
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Septembre 2026

ISBN
978-2-37372-243-7

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2966-8557

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Index est une ONG d’investigation indépendante, à but non lucratif, créée en France en 2020. Elle produit des enquêtes et des rapports d’expertise sur des faits allégués de violence, de violations des libertés fondamentales ou des droits humains. Le champ d’action d’Index est avant tout public. Souvent publiés en partenariat avec d’autres médias d’information, ses enquêtes et rapports sont régulièrement utilisés dans les procédures judiciaires sur les affaires concernées.

Ce texte est une tentative de rendre compte, depuis l’intérieur d’une pratique, des tensions qui traversent le travail de reconstitution forensique, notamment dans le contexte judiciaire : les défis posés par la construction de preuves à partir de fragments de données, d’images partielles et dégradées, la valeur d’une confrontation collective des regards face aux limites d’une analyse individuelle, et les questions que soulève inévitablement le traitement esthétique des rendus 3D.

Dégradation factuelle

Quand un fait se produit, et que quelque chose ou quelqu’un en témoigne, les traces matérielles de cet événement commencent immédiatement à se dégrader. Ce processus de dégradation commence avec la captation partielle de son déroulement ; qu’il soit enregistré par des humains, par des dispositifs technologiques comme une caméra ou par le terrain lui-même. Par la suite, ces preuves vont encore être dégradées à chaque étape de leur transmission. Dans le cas d’une vidéo, cela commence par le cadrage limité de la scène, se poursuit par la distorsion induite par la lentille de l’objectif, par la résolution limitée du capteur, par la compression de l’enregistrement, puis par celle imposée par sa publication en ligne, par la perte des métadonnées, par la modification de sa fréquence d’images...

Ces altérations sont souvent sous-estimées, tant la vidéo bénéficie d’un statut de preuve quasi irréfutable dans l’imaginaire collectif. Pourtant chacune d’elles, isolément anodine, s’additionne aux autres. Si ces altérations ne sont pas prises en compte et corrigées, leur combinaison devient problématique : lorsqu’on intègre dans un même modèle 3D plusieurs sources ayant chacune subi leur propre chaîne de dégradation, les incertitudes se multiplient et peuvent rendre l’interprétation plus hasardeuse qu’il n’y paraît.

Architecture du corps

La reconstitution 3D est au cœur des méthodes d’Index depuis sa création. Dans le sillage des procédés mis en place par Forensic Architecture comme la technique du Match Frame(note: L’objectif d’un Match Frame est de recréer la perspective d’une photographie dans une modélisation en 3D à l’aide de caméras virtuelles dont on ajuste les paramètres pour faire correspondre sa position, son angle et sa focale à celles de la vraie caméra.), Index a poursuivi le développement de techniques ayant pour but d’appliquer à l’échelle du corps des méthodes de reconstruction architecturale afin de déduire, avec la plus grande précision possible, la position d’un véhicule ou d’une arme à feu à partir d’images.

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Appliquer À l’échelle du corps des méthodes conçues pour l’architecture, c’est se confronter à un objet radicalement différent. Un bâtiment existe dans l’espace de manière stable et documentée ; un corps, lui, est en mouvement, constamment transformé par la perspective et les déformations optiques. Sa géométrie n’est pas donnée : elle doit être reconstituée depuis des images qui l’ont capturée en des instants infimes.

C’est pourtant à ce niveau de détail que se situe le cœur du travail de reconstitution. Positionner des corps en mouvement par rapport à des structures fixes (un véhicule, un mur, une distance entre deux personnes) constitue un enjeu d’articulation d’échelles qui est au centre de notre pratique. Ce qui rend cet enjeu décisif, c’est que les tribunaux s’attachent précisément à ce degré de précision. Dans le cas d’un refus d’obtempérer, par exemple, c’est souvent la position exacte d’un corps à l’instant du tir, à quelques centimètres et quelques fractions de seconde près, qui détermine si l’usage de la force était légal ou non.

Ce que la reconstitution numérique cherche à produire, c’est donc une reconstitution de la meilleure résolution possible, à la fois spatiale et temporelle, en fonction des données disponibles. Développer des méthodes permettant d’approcher ce niveau de précision à partir d’images dégradées, captées par des téléphones, constitue une des occupations centrales de l’investigation forensique numérique.

Reconstruire et reconstituer

La reconstruction d’une scène se fait généralement en deux temps. La première composante est presque toujours l’environnement. Le double numérique du terrain établit la base sur laquelle l’édifice de reconstitution repose et sa fidélité au réel se trouve être le déterminant principal de notre capacité à extraire des informations des vidéos qui y ont été filmées. Pour fabriquer le modèle 3D d’une rue, d’une rivière ou d’une ville, des ressources cartographiques sont accessibles en ligne. Elles peuvent être basées sur des données collaboratives comme Open Street Maps, ou être fabriquées par les pouvoirs publics comme le projet LiDAR HD(note: Institut national de l’information géographique et forestière (IGN), programme LiDAR HD, 2021, disponible en open data depuis 2025 [en ligne : https://geoservices.ign.fr/lidarhd].) lancé par l’IGN en 2021, consistant en une numérisation en trois dimensions de l’ensemble du territoire métropolitain. Ce modèle, présentant une résolution de dix points par mètre carré, est disponible en open data depuis 2025. Des techniques permettent également d’extraire des données privées comme la cartographie 3D générée par Google à partir d’images satellitaires et de photographie 360°. Si ces cartes permettent d’obtenir une vue d’ensemble d’une scène et de la placer dans un contexte plus large, elles montrent leur limite quand on cherche une précision de l’ordre du centimètre. La photogrammétrie autorise une approche beaucoup plus ciblée. C’est ainsi que l’on nomme le processus de reconstitution tridimensionnelle d’un objet ou d’un lieu à partir de photographies. Son utilisation dans le monde scientifique est éprouvée depuis le début des années 2000, mais c’est récemment que son usage s’est démocratisé, porté par le développement des puissances de calcul et par son utilisation dans le jeu vidéo. Le logiciel Reality Scan, récemment racheté par Epic Games et rendu gratuit dans le but de permettre aux joueur·ses et aux studios indépendants de fabriquer, partager et vendre leurs propres modèles 3D, a ainsi contribué à faire connaître cette technique d’un large public. Le meilleur moyen d’obtenir la photogrammétrie d’un lieu est de se rendre directement sur place pour le photographier minutieusement et sous tous les angles à l’aide d’un appareil photo, d’un téléphone ou d’un drone. Mais si l’accès au lieu n’est pas possible, la photogrammétrie peut parfois être générée directement à partir des images sources filmées par les témoins, rendant son usage particulièrement adapté dans le cadre d’enquêtes en sources ouvertes. Ainsi, c’est en extrayant directement des informations à partir des images filmées par les témoins du meurtre de Renée Good, tuée par un agent de l’ICE (Immigration and Customs Enforcement) à Minneapolis le 7 janvier 2026, que nous avons pu générer un modèle 3D de de la scène du tir, comprenant le positionnement des véhicules, la largeur de la chaussée, le trottoir et sa pente givrée… autant de détails qui comptent pour saisir le déroulé précis d’un tel événement.

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La deuxième composante de la reconstitution d’une scène repose sur les personnes et les objets en mouvement, ainsi que plus largement tout ce qui ne relève pas du décor. Retrouver la position, seconde après seconde, de tous ces éléments mobiles paraît simple dès lors que des images existent. Mais c’est à cette étape que toutes les dégradations accumulées par les différents enregistrements se révèlent et peuvent rendre l’assemblage complexe et sujet à interprétation.

Si des logiciels peuvent nous venir en aide à cette étape, c’est avant tout un travail lent et minutieux de lecture d’images, d’allers-retours, de tâtonnements, et par-dessus tout de mise en relation des données entre elles qui permet d’échapper aux biais posés par une lecture individuelle des documents. De cette manière, il est possible de construire une analyse collective dans laquelle la vérité factuelle se trouve être l’aboutissement d’un processus de confrontation des regards, permettant de rendre marginales les incertitudes inhérentes à la captation partielle des scènes qui sont analysées.

Expertise dépendante

Lorsqu’un fait de violence policière est commis, ce sont d’abord des policiers qui sont chargés de mener l’enquête. Il est important de rappeler ici qu’il n’existe pas, en France, d’organe indépendant qui aurait pour mission de contrôler et sanctionner le travail de la police. Si l’IGPN est censée assumer cette mission, elle n’est structurellement pas indépendante des agents sur lesquels elle enquête. La très grande majorité des signalements de violences policières ne font pas l’objet d’une enquête de l’IGPN mais sont traités par des « cellules de déontologie » comme des questions disciplinaires, souvent au sein des mêmes commissariats où les violences ont eu lieu(note: « Polices des polices en France : pourquoi il faut tout changer », Flagrant déni, rapport d’enquête, novembre 2025 [en ligne : https://www.flagrant-deni.fr/rapportlespolicesdespolices].). Lorsqu’une information judiciaire est ouverte, le juge d’instruction peut mandater des experts (médecins légistes, balisticiens, spécialistes en criminologie numérique) inscrits sur les listes officielles des cours d’appel. Habilités à procéder à l’ouverture des scellés, ils ont accès aux véhicules, aux armes, aux vêtements, et le cas échéant au corps de la victime. Par ailleurs, les expert·es travaillent souvent seuls et les conclusions de leurs rapports font autorité dans les tribunaux. Les conclusions qu’ils énoncent, si elles ne sont pas vérifiées par des observateur·ices indépendant·es, figent les faits dans une interprétation dont eux seuls ont la responsabilité. La justice doit alors, ou du moins peut alors, s’appuyer sur celles-ci pour statuer.

Index travaille depuis plusieurs années sur une affaire dans laquelle un jeune homme(note: Pour des raisons liées à la procédure judiciaire, les noms et les détails de cette affaire ne sont pas évoqués.) a été tué par un policier dans le cadre d’une situation dite de « refus d’obtempérer ». Dans ce dossier, comme c’est souvent le cas, de nombreux allers-retours entre expertise et contre-expertise ont eu lieu. Un premier expert a été mandaté par un juge pour dresser un rapport d’analyse de quelques pages sur le déroulé des faits. Comme dans l’écrasante majorité des dossiers sur lesquels Index a travaillé, ce rapport corrobore la version des policiers mis en cause et se base sur leurs témoignages pour construire un scénario plausible permettant de légitimer l’usage de la force. À la suite de cette première analyse, l’avocat et la famille ont sollicité Index pour produire une expertise indépendante à partir de l’ensemble des éléments et données disponibles. Après plus d’un an de travail d’analyse, Index remettait à la justice un rapport dont les conclusions contredisent directement la version policière des faits ainsi que celles du premier expert.

En réaction à notre rapport, une nouvelle contre-expertise a été confiée au Service national de police scientifique (SNPS). Pour analyser les images, ces experts en criminologie numérique n’utilisent généralement pas la 3D, mais font appel à des solutions logicielles propriétaires proposant des garanties de conformité avec les exigences judiciaires, notamment en ce qui concerne l’historique des modifications apportées aux images. Le logiciel Amped Five fait partie de ceux-là. Il propose notamment un outil basique de mesure des longueurs, permettant de tracer des lignes en deux dimensions sur une vidéo et de comparer la longueur de celles-ci. La documentation de ce logiciel précise que les objets mesurés doivent être exactement sur le même plan pour être comparés. C’est pourtant ce que les enquêteurs de la police scientifique ont fait : utiliser cet outil pour comparer les proportions d’un gilet pare-balle afin d’identifier formellement un policier filmé de dos par une caméra de distributeur automatique. Nous avons montré, à l’aide d’un modèle 3D, que la courbure du gilet rend cette comparaison invalide, et que le ratio varie fortement selon l’angle d’orientation. La certification de ce logiciel comme « conforme » à un procédé de preuve scientifique semble suffisante pour dispenser les enquêteur·ices d’une vérification de leurs méthodes de travail. Que cette erreur soit le fait de négligences ou d’un effort volontaire pour dédouaner leurs collègues, elle démontre l’importance vitale d’une vérification permanente des conclusions de toute analyse, quel que soit le niveau de légitimé que ses auteur·ices prétendent avoir.

Méthodologie ouverte

Bien qu’une grande partie de notre travail soit basée sur des logiciels et des données open source, je préfère employer le terme de méthodologie ouverte. Toutes les enquêtes que mène Index ne sont d’ailleurs pas basées sur des sources ouvertes, puisque beaucoup de la matière que nous utilisons provient de dossiers judiciaires, ou parfois de témoignages confiés par des survivants.

La méthodologie ouverte consiste à expliciter au maximum les étapes du processus qui nous permettent d’affirmer certains faits. L’usage de logiciels gratuits est privilégié, afin que la reproductibilité des enquêtes ne soit pas conditionnée à l’achat de solutions logicielles parfois très coûteuses. Par ailleurs, un soin particulier est apporté à faire apparaître, dans les vidéos et les rapports publiés, les documents sur lesquels l’analyse est construite.

La publication de nos rapports et comptes-rendus d’analyse en format vidéo est une des marques de fabrique d’Index et de Forensic Architetcure avant elle. Elle découle de la nécessité de s’insérer dans un écosystème principalement basé sur les images en mouvement. Nos enquêtes sont parfois éditées sous la forme de rapports au format interactif (ePub), intégrant des vidéos, des images fixes, des GIF et du texte. Ce format est accompagné d’un guide permettant son ouverture par les magistrats en amont et pendant les procès.

Les vidéos sont par nature un médium d’adhésion. La construction d’un récit narré, linéaire et supporté par des images peut susciter un biais de cadrage par lequel le public va avoir envie de croire à ce qui est raconté, donnant au montage un statut potentiel d’argument d’autorité. L’utilisation de la 3D renforce encore ce biais, en imposant un régime d’image à la fois scientifique et séduisant, empruntant au domaine de l’architecture l’esthétique de la maquette et à celui du jeu vidéo ses effets de lumière flatteurs. Ce pouvoir des images numériques a d’ailleurs été très bien compris par l’armée israélienne, qui diffuse des reconstitutions 3D des infrastructures ciblées à des fins de propagande(note: Suzanne Brunner, Nicole Vögele, Jake Charles Rees, et al., « Realistic Fantasy: Israel’s 3D Propaganda », Swissinfo.ch, 13 octobre 2025 [en ligne : https://www.swissinfo.ch/eng/war-peace/realistic-fantasy-israels-3d-propaganda/90158363].), ou par les réseaux de désinformation pro-russes qui utilisent les codes de l’OSINT pour tenter de blanchir les massacres commis par l’armée de Poutine à Boutcha(note: Allan Deneuville, « Revenir sur Boutcha : désinformer la guerre en Ukraine avec l’OSINT », AOC media, 13 mai 2024 [en ligne : https://aoc.media/analyse/2024/05/12/revenir-sur-boutcha-desinformer-la-guerre-en-ukraine-avec-losint].).

Paradoxalement, la diffusion d’enquêtes en format vidéo oblige donc à redoubler d’efforts pour ne pas tomber dans le piège de l’argument d’autorité, celui qui ferait que le public adhérerait à une analyse grâce à la force de persuasion inhérente à l’image animée plutôt que par l’application d’un regard critique sur les images.

Pixels

Comme je l’ai évoqué, les analyses produites par Index sont le résultat de dizaines d’heures passées à regarder dans le détail des images que, souvent, des millions de personnes ont déjà vues. Pour être effective, l’étude d’une vidéo doit commencer par la perte de vision d’ensemble, par la disparition du sens des images. Tant que l’on regarde une vidéo du début à la fin, en plein format, la force de nos habitudes nous pousse à voir un véhicule en mouvement, un policier qui sort une arme, un tir mortel. C’est à cette échelle macroscopique que les biais sont les plus nombreux, puisqu’ils nous indiquent ce que notre cerveau souhaite voir de ces images. L’importance des logiciels est là encore primordiale, les interfaces limitant et façonnant notre usage des outils. J’ai pu voir dans le séquenceur vidéo de Blender des détails de vidéos qui ne m’apparaissaient pas dans la timeline Da Vinci. Cela tient à des facteurs concrets : la possibilité de zoomer sans limite, de balayer l’image dans toutes les directions et de changer de frame en un seul clic, le tout sans latence. À ce jeu, les logiciels open source ont souvent un avantage sur les logiciels propriétaires. Construits par de multiples contributeur·ices, ils n’ont pas pour ambition de prendre par la main les utilisateur·ices dans une expérience balisée, et s’affranchissent donc des lourdeurs d’une interface censée faciliter leur emploi mais les rendant en fait plus grossiers.

Alors que l’on zoome, que l’on déplace pendant de longues minutes notre curseur d’un photogramme à l’autre, que l’on entend pour la centième fois la détonation ralentie d’un coup de feu, on perd le sens de ce que les pixels nous montrent et les détails imperceptibles jusqu’alors deviennent manifestes. Il arrive souvent de découvrir à des stades avancés d’une analyse des détails importants, incitant à remettre en question les conclusions qu’une lecture initiale des sources pourrait laissait entrevoir.

C’est bien de ce travail que l’on essaye de rendre compte quand nous éditons des vidéos : pointer ce qui surgit lorsque les pixels ne font plus sens et le donner à voir, dans son contexte d’origine, au plus grand nombre de personnes.

Beauté partiale

En tant que graphiste, une partie de mon travail consiste à faire le rendu des analyses 3D que nous avons produites. Mes études supérieures en école d’art et mon parcours professionnel font que je considère les images autant pour le sujet qu’elles représentent que pour leurs caractéristiques esthétiques, au sens de ce qu’elles produisent de sensible sur la personne qui les regarde. La communauté OSINT, principalement composée de techniciens de l’information, peut avoir tendance à mettre sous le tapis la question de l’esthétique des images qu’elle produit, en renvoyant ce sujet aux contraintes issues des logiciels ou à la volonté de rester proche des propriétés de la maquette, dont la neutralité prétendue permettrait de soutenir la rigueur scientifique de ses analyses.

La question du traitement graphique de nos modèles 3D s’est posée d’une manière particulière lorsque nous avons enquêté sur la disparition de Jumaa al-Hasan, mort noyé le 2 mars 2024 dans le canal de l’Aa à Gravelines alors qu’il tentait d’embarquer sur un canot pneumatique à destination de l’Angleterre(note: Maïa Courtois, Maël Galisson, Simon Mauvieux, « La police impliquée dans la mort par noyade de Jumaa al-Hasan, un exilé syrien », Disclose, 8 juillet 2025, en partenariat avec Index et Liminal [en ligne : https://disclose.ngo/fr/article/la-police-impliquee-dans-la-mort-par-noyade-de-jumaa-al-hasan-un-exile-syrien].).

Jumaa al-Hasan est décédé à la suite d’une intervention policière l’ayant contraint à se jeter à l’eau alors que le canot se trouvait hors de sa portée, entraînant son enlisement dans la vase et sa disparition dans les eaux du canal. Par la suite, l’inaction des forces de police n’a pas permis aux opérations de recherches d’être menées à bien. Son corps a été retrouvé deux semaines plus tard, à quelques centaines de mètres de l’emplacement où il s’est noyé. C’est ce que nous avons appris en nous rendant au Royaume-Uni afin de rencontrer ses compagnons présents sur le bateau, témoins directs des événements. À travers un procédé de témoignage situé(note: « Situated testimony uses 3D models of the scenes and environments in which traumatic events occurred, to aid in the process of interviewing and gathering testimony from witnesses to those events. Memories of traumatic or violent episodes can often be elusive, or distorted, but we have found that the use of digital architectural models has a productive effect on a witness’s recollection », Forensic Architecture [en ligne : https://forensic-architecture.org/methodology/situated-testimony].), nous avons pu reconstituer un déroulé des faits avec quatre témoins auxquels nous avons présenté un modèle 3D de la zone dans laquelle Jumaa avait disparu.

Pour rendre compte des conditions de visibilité nocturne au moment du décès de Jumaa, il nous fallait considérer deux données majeures : la lumière des torches des policiers et la fumée des gaz lacrymogènes qui furent employés sur lui avant qu’il ne saute à l’eau. Au même titre que la topologie, la végétation ou le niveau d’eau de la rivière, ces éléments structurent la perception que les personnes ont eue de la scène cette nuit-là. Leur présence dans le modèle 3D est essentielle, tous les témoins ayant mentionné l’éblouissement et la mauvaise visibilité comme des facteurs déterminants du drame. La possibilité de les intégrer au modèle et de moduler leur intensité en direct à partir de leurs indications a été primordiale dans la compréhension de la dynamique des événements. Même si l’attrait suscité par les images de cette reconstitution publiée en France avec le média d’investigation Disclose a participé à la diffusion de ce travail d’équipe, c’est l’exigence de précision qui a présidé à leur fabrication, et non la volonté de les rendre séduisantes auprès du public.

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La question du traitement graphique des rendus 3D ne répond donc pas à une volonté de rendre les images désirables, mais s’imbrique dans la nécessité de rendre compte de toutes les données structurant la perception d’une situation.

Avec la démocratisation de nouveaux outils comme le Gaussian Splatting, technique proche de la photogrammétrie permettant des rendus encore plus réalistes, le sujet du pouvoir de séduction des images 3D n’a pas fini de se poser. La boussole qui devrait nous guider est celle-ci : qu’est-ce qui nous permet d’affiner la précision de notre analyse, qu’est-ce qui conditionne la perception subjective d’une scène par ses témoins ? C’est à partir de ces considérations que le langage graphique des enquêtes doit être produit. Et si ces images fabriquées permettent de raconter une histoire séduisante, cette dimension mérite d’être interrogée avec rigueur : elle engage notre éthique autant que le devoir d’honnêteté et de transparence envers le public. Il serait néanmoins réducteur de vouloir s’en défaire totalement, car cet aspect peut contribuer à mettre en lumière, avec le plus de force possible, les violences toujours croissantes menées à l’encontre des personnes vulnérables, racisées, indésirables aux yeux du pouvoir à travers le monde.

Suites

À chaque étape du processus d’enquête, des biais peuvent s’introduire dans la lecture ou l’interprétation des données. Les experts mandatés par la justice n’en sont certainement pas exempts, et leur proximité avec l’institution peut les amener à interpréter les éléments dont ils disposent au profit des policiers mis en cause. Face à ces risques, les outils et les techniques de l’investigation numérique peuvent nous venir en aide, en réduisant les erreurs de lecture des images ou en améliorant notre capacité à repositionner des objets numériques dans l’espace pour atteindre de nouveaux points de vue sur une scène. Mais c’est l’ouverture des méthodes, la contribution collective et la confrontation aux regards extérieurs qui permettent à la reconstitution numérique citoyenne d’affirmer sa légitimité face aux expertises d’autorité circulant dans les chambres fortes des cours de justice.

L’histoire du logiciel libre nous éclaire sur les moyens pour y parvenir. L’objectif d’avoir un code ouvert n’est pas que chaque utilisateur·ice devienne dévelopeur·se pour vérifier l’intégrité du code téléchargé, mais que suffisamment d’individus puissent le faire pour garantir sa sûreté et contribuer à son développement.

En rendant explicite le processus qui mène des pixels à la preuve, en privilégiant la mise en commun des regards sur la certitude d’une lecture individuelle, en documentant ses propres lacunes autant que ses conclusions, l’investigation numérique peut s’inspirer du logiciel libre pour renforcer son impact à long terme et consolider sa légitimité auprès des institutions judiciaires comme elle l’a fait auprès du grand public.

"},"id":"4bae86fa-14b9-46ef-bbc4-35794ac0a4dd","isHidden":false,"type":"text"}] + +---- + +Avant-titre: + +---- + +Portfolio: + +---- + +Id: index + +---- + +Chapeau: + +---- + +Uuid: yelo1y1b37qbc6lj \ No newline at end of file diff --git a/content/7_index/dither-ascii-pro-1775051104866.png b/content/7_des-pixels-a-la-preuve/dither-ascii-pro-1775051104866.png similarity index 100% rename from content/7_index/dither-ascii-pro-1775051104866.png rename to content/7_des-pixels-a-la-preuve/dither-ascii-pro-1775051104866.png diff --git a/content/7_index/dither-ascii-pro-1775051104866.png.txt b/content/7_des-pixels-a-la-preuve/dither-ascii-pro-1775051104866.png.txt similarity index 100% rename from content/7_index/dither-ascii-pro-1775051104866.png.txt rename to content/7_des-pixels-a-la-preuve/dither-ascii-pro-1775051104866.png.txt diff --git a/content/7_des-pixels-a-la-preuve/dither-ascii-pro-1775051153663.png b/content/7_des-pixels-a-la-preuve/dither-ascii-pro-1775051153663.png new file mode 100644 index 0000000..9e38f46 Binary files /dev/null and b/content/7_des-pixels-a-la-preuve/dither-ascii-pro-1775051153663.png differ diff --git a/content/7_des-pixels-a-la-preuve/dither-ascii-pro-1775051153663.png.txt b/content/7_des-pixels-a-la-preuve/dither-ascii-pro-1775051153663.png.txt new file mode 100644 index 0000000..49ef8a3 --- /dev/null +++ b/content/7_des-pixels-a-la-preuve/dither-ascii-pro-1775051153663.png.txt @@ -0,0 +1,17 @@ +Caption: + +---- + +Taille: + +---- + +Alt: + +---- + +Sort: 5 + +---- + +Uuid: v9y9ucjcq0etrovn \ No newline at end of file diff --git a/content/7_index/jumaadecor.jpg b/content/7_des-pixels-a-la-preuve/jumaadecor.jpg similarity index 100% rename from content/7_index/jumaadecor.jpg rename to content/7_des-pixels-a-la-preuve/jumaadecor.jpg diff --git a/content/7_index/jumaadecor.jpg.txt b/content/7_des-pixels-a-la-preuve/jumaadecor.jpg.txt similarity index 100% rename from content/7_index/jumaadecor.jpg.txt rename to content/7_des-pixels-a-la-preuve/jumaadecor.jpg.txt diff --git a/content/7_index/reneegood_realityscan.png b/content/7_des-pixels-a-la-preuve/reneegood_realityscan.png similarity index 100% rename from content/7_index/reneegood_realityscan.png rename to content/7_des-pixels-a-la-preuve/reneegood_realityscan.png diff --git a/content/7_index/reneegood_realityscan.png.txt b/content/7_des-pixels-a-la-preuve/reneegood_realityscan.png.txt similarity index 100% rename from content/7_index/reneegood_realityscan.png.txt rename to content/7_des-pixels-a-la-preuve/reneegood_realityscan.png.txt diff --git a/content/7_index/chapitre.txt b/content/7_index/chapitre.txt deleted file mode 100644 index 68be1a0..0000000 --- a/content/7_index/chapitre.txt +++ /dev/null @@ -1,53 +0,0 @@ -Title: INDEX - ----- - -Maquette: false - ----- - -Typesetting: false - ----- - -Correction: false - ----- - -Author: Guillaume Seyller - ----- - -Typeof: essai - ----- - -Cover: - file://h0w2gkaqujygdpdw - ----- - -Bio: - ----- - -Text: [{"content":{"level":"h3","text":"Introduction"},"id":"362d22b4-107e-48cf-b563-dba8f2e3289a","isHidden":false,"type":"heading"},{"content":{"text":"

Index est une ONG d’investigation indépendante, à but non-lucratif, créée en France en 2020. Elle produit des enquêtes et des rapports d’expertise sur des faits allégués de violence, de violations des libertés fondamentales ou des droits humains.

Ses enquêtes réunissent un réseau indépendant de journalistes, de chercheur·es, de vidéastes, d’ingénieur·es, d’architectes, ou de juristes, dans des domaines comprenant l’investigation en sources ouvertes, l’analyse audiovisuelle et la reconstitution numérique en 3D.

Le champ d’action d’Index est avant tout public. Souvent publiés en partenariat avec d’autres médias d’informations, ses enquêtes et rapports sont régulièrement utilisés dans les procédures judiciaires sur les affaires concernées. Par un programme de formations, Index œuvre également à la diffusion des techniques et des méthodes de l’investigation en sources ouvertes au sein de la société civile.

"},"id":"41a16256-680e-4aef-9462-d06ae41b0819","isHidden":false,"type":"text"},{"content":{"level":"h3","text":"Dégradation factuelle"},"id":"c6e76d98-2b26-4bb3-8b55-67bb977f75bb","isHidden":false,"type":"heading"},{"content":{"text":"

Quand un fait se produit, et que quelque chose ou quelqu’un en témoigne, sa matérialité factuelle entre instantanément dans un processus de dégradation.

Ce processus de dégradation commence par la captation partielle de son déroulement ; qu’il soit enregistré par des humains, par des dispositifs technologiques ou par le terrain lui-même.

Par la suite, ces faits vont encore être dégradés à chaque étape de leur transmission. Dans le cas d'une vidéo, cela commence par le cadrage limité de la scène, se poursuit par la distorsion induite par la lentille de l'objectif, par la résolution limitée du capteur, par la compression de l'enregistrement, puis par celle imposée par sa publication en ligne, par la perte des métadonnées, par la modification de sa fréquence d’images...

Ces altérations, souvent non prises en compte lorsque l'on considère le haut niveau de preuve qu'une captation vidéo directe représente, deviennent critiques lorsqu'on les met bout à bout et qu'elles s'accumulent pour se retrouver dans un modèle 3D regroupant plusieurs de ces sources.

"},"id":"d569f9fa-8a72-4fc4-b0a5-e25694e6542c","isHidden":false,"type":"text"},{"content":{"level":"h3","text":"Architecture du corps"},"id":"996464a0-beab-4295-b7ba-bda39a1ecae0","isHidden":false,"type":"heading"},{"content":{"text":"

La reconstitution 3D est au cœur des méthodes d’Index depuis sa création. Dans le sillage des technologies mises en place par Forensic Architecture comme la technique du Frame Match(note: Enquête port de Beyrouth : https : //forensic-architecture.org/investigation/beirut-port-explosion), Index a développé ses propres outils dans le but d’appliquer à l’échelle du corps des méthodes de reconstruction architecturale afin de déduire, parfois au centimètre près, la position d’un véhicule, d’un bras ou d’une arme à feu. Car c’est souvent sur ce niveau de détails que les décisions rendues par les cours de justice se basent pour déterminer la légitimité d’un tir dans le cas, par exemple, d’un refus d’obtempérer.

L’invention d’un processus de travail permettant d’obtenir ce niveau de détails à partir d’images captées par des téléphones constitue une des occupations d’Index depuis sa création.

"},"id":"fcb2b8c5-9a3c-4d2f-b3e3-e5f522ab0de2","isHidden":false,"type":"text"},{"content":{"level":"h4","text":"Reconstruire et reconstituer"},"id":"f92a3b6c-d480-47ec-8d7a-589e8f97d27a","isHidden":false,"type":"heading"},{"content":{"text":"

La reconstruction d’une scène se fait généralement en deux temps. La première composante est presque toujours l’environnement. Le double numérique du terrain est la base sur laquelle l’édifice de reconstitution repose, et sa fidélité au réel constitue le déterminant principal de notre capacité à extraire des informations des vidéos qui y ont été filmées.

Pour fabriquer le modèle 3D d’une rue, d’une rivière ou d’une ville, plusieurs outils existent :

Des cartes sont disponibles en ligne. Elles peuvent être basées sur des données collaboratives comme Open Street Maps, ou être fabriquées par les pouvoirs publics comme le projet lidar HD(note: Lidar HD : https : //geoservices.ign.fr/lidarhd) lancé par l’IGN en 2021, consistant en une numérisation en trois dimensions l’ensemble du territoire métropolitain. Ce modèle, présentant une résolution en trois dimensions de 10 points par m2, est disponible en open data depuis 2025. Il est également possible d’extraire des données privées comme la cartographie 3D générée par Google à partir d’images satellites et de photographie 360°. Si ces cartes permettent d’obtenir une vue d’ensemble d’une scène et de la placer dans un contexte plus large, elles montrent leur limite quand on cherche une précision de l’ordre de la dizaine de centimètres.

La photogrammétrie permet une approche beaucoup plus ciblée. C’est comme ça que l’on appelle le processus de reconstitution tridimensionnel d’un objet ou d’un lieu à partir de photographies. Son utilisation dans le monde scientifique est éprouvé depuis bien longtemps, mais c’est récemment que son usage s’est démocratisé, porté par le développement des puissances de calcul et par son utilisation dans le jeu vidéo.

Le logiciel Reality Scan, récemment racheté par Epic Games et rendu gratuit dans le but de permettre aux joueur·euses et aux studios indépendants de fabriquer, partager et vendre leurs propres modèles 3D a ainsi contribuer à rendre cette technique connue d’un large public.

Le meilleur moyen d’obtenir la photogrammétrie d’un lieu est de se rendre directement sur place pour le photographier minutieusement et sous tous les angles à l’aide d’un appareil photo, d’un téléphone ou d’un drone. Mais si l’accès au lieu n’est pas possible, la photogrammétrie peut aussi parfois être générée directement à partir des images sources filmées par les témoins, rendant son usage particulièrement adapté dans le cadre d’enquêtes en sources ouvertes. C’est ainsi que nous avons procédé lorsque nous avons travaillé sur la mort de Renée Good(note: Enquête sur la mort de Renée Good. https : //www.index.ngo/enquetes/homicide-de-renee-good-par-lice-analyse-3d-preliminaire/), tuée par un membre des milices ICE à Minneapolis le 7 janvier 2026.

Les modèles 3D issus de ces photogrammétries prennent la forme de nuage de points que l’on peut filtrer par niveau de précision afin d’obtenir des marges d’erreurs mesurables, autre aspect essentielle de toute expertise.

La deuxième composante de la reconstitution d’une scène sont les personnes et les objets en mouvement, ainsi que plus largement tout ce qui ne relève pas du décor. Retrouver la position, seconde après seconde, de tous ces éléments mobiles parait simple dès lors que des images existent. Mais c’est à cette étape que toutes les dégradations accumulées par les différentes captations se révèlent et peuvent rendre l’assemblage complexe et sujet à interprétations.

Si des logiciels et des technologies peuvent nous venir en aide à cette étape, c’est avant tout un travail lent et minutieux de lecture d’images, d’allers-retours, de tâtonnements, et par dessus tout de mise en commun qui permet d’échapper aux biais posés par une lecture individuelle des preuves. De cette manière il est possible de construire une analyse collective dans laquelle la vérité se trouve être l’aboutissement d’un processus de confrontation des regards, permettant de rendre marginales les incertitudes inhérentes à la captation partielle des scènes qui sont analysées.

"},"id":"e9f339da-af6f-4876-92b0-f4c6bdc7a256","isHidden":false,"type":"text"},{"content":{"level":"h4","text":"Expertise dépendante"},"id":"56d863c8-fd82-47a5-9577-b0d351c9babf","isHidden":false,"type":"heading"},{"content":{"text":"

Les premières personnes à qui l’ont demande d’enquêter quand un crime policier est commis sont des policiers eux-mêmes. Il est important de rappeler ici qu’il n’existe pas, en France, d’organe indépendant qui aurait pour mission de contrôler et sanctionner le travail de la Police. Si l’IGPN est censée assumer cette mission, elle n’est structurellement pas indépendante des agents sur lesquels elle enquête, et une énorme majorité des cas de violences policières ne font pas l’objet d’une enquête de l’IGPN mais sont traités comme des questions disciplinaires(note: Police des polices  : Pourquoi il faut tout changer : https : //www.flagrant-deni.fr/rapportlespolicesdespolices/https : //www.flagrant-deni.fr/rapportlespolicesdespolices/), parfois au sein des commissariats même ou les violences ont eu lieu. De par leur position privilégiée au sein des commissariats et des tribunaux, les experts ont accès aux scellés tels que les véhicules, les armes, les vêtements et le corps des victimes. Par ailleurs, les experts travaillant souvent seuls, leur parole fait foi et les conclusions de leurs rapports sont lues comme des sentences par les tribunaux. Les vérités qu’ils énoncent, si elles ne sont pas vérifiées par des observateur·ices indépendant·es, figent les faits dans une interprétation dont eux seuls ont la responsabilité. C’est donc la confiance dans leur éthique de travail qui constitue leur légitimité.

Nous travaillons depuis plusieurs années sur une affaire dans laquelle un jeune homme a été tué par un policier dans le cadre d’une situation de refus d’obtempérer. Dans ce dossier, comme c’est souvent le cas, de nombreux allers-retours entre expertise et contre-expertise ont eu lieu. Un premier expert est généralement mandaté par un juge pour dresser un rapport, à partir d’une question précise émise par le tribunal. Cette mission est de courte durée et donne lieu à un rapport de quelques pages dressant des conclusions à partir de l’analyse des preuves disponibles. Dans tous les dossiers que nous avons traités, ces rapports corroborent la version des policiers mis en cause et se basent sur leurs témoignages pour construire un scénario plausible permettant de légitimer l’usage de la force. Si les plaignants, souvent par l’intermédiaire d’avocat·es engagé·es, ou le tribunal ne réclament pas de contre-expertise ou ne font pas appels eux-même à des experts indépendants, ces rapports sont la dernière étape du processus de manifestation de la vérité, et leur conclusion font foi dans le jugement.

Dans cette affaire, une contre-expertise a été confiée au Service National de police Scientifique à la suite du rapport d’analyse produit par Index. Pour analyser les images, ces organes scientifiques n’utilisent généralement pas la 3D mais font appel à des solutions logicielles propriétaires proposant des garanties de conformité avec les exigences judiciaires, notamment en ce qui concerne l’historique des modifications apportées aux images. Le logiciel Amped Five fait partie de ceux-là. Il propose notamment un outil basique de mesure des longueurs, permettant de tracer des lignes en deux dimensions sur une vidéo et de comparer la longueur de celles-ci. La documentation de ce logiciel précise que les objets mesurés doivent être exactement sur le même plan pour être comparés. Pour quiconque a des notions basiques de géométrie, cette mise en garde est évidente, mais ça n’a pas empêché les enquêteurs de la police scientifique d’utiliser cet outil pour comparer le ratio entre la longueur du gilet pare-balle et le patch “POLICE” collé en haut de celui-ci. Cette comparaison était censée permettre d’identifier formellement le policier apparaissant subrepticement dans les images d’une caméra de distributeur automatique de billets. Nous avons montré, à l’aide d’un modèle 3D, que la courbure du gilet rend cette comparaison invalide, et que le ratio varie fortement selon l’angle d’orientation. La certification de ce logiciel comme “conforme” à un procédé de preuve scientifique semble suffisante pour dispenser les enquêteur·ices d’une vérification de leurs méthodes de travail. Que cette erreur soit le fait de négligences ou d’un effort volontaire pour dédouaner leurs collègues, elle démontre l’importance vitale d’une vérification permanente des conclusions de toute analyse, quelle que soit le niveau de légitimé que ses auteur·ices prétendent avoir.

"},"id":"ffa5a9e0-8b31-40a5-a8f4-f349e86cdde5","isHidden":false,"type":"text"},{"content":{"level":"h4","text":"Méthodologie ouverte"},"id":"d555238f-71e4-423c-a82a-e6351cc9eb47","isHidden":false,"type":"heading"},{"content":{"text":"

Bien qu’une grande partie de notre travail soit basé sur des logiciels et des données open source, nous préférons généralement employer le terme de méthodologie ouverte. Toutes les enquêtes que mène Index ne sont d’ailleurs pas basées sur des sources ouvertes, puisque beaucoup de la matière que nous utilisons provient de dossiers judiciaires, ou parfois de témoignages confiés par des survivants.

La méthode ouverte consiste à expliciter au maximum les étapes du processus qui nous permettent d’affirmer certains faits. Nous privilégions l’usage de logiciel gratuits, afin que la reproductibilité de nos enquêtes ne soit pas conditionnée à l’achat de solutions logicielles parfois très couteuses. Nous nous attachons également à faire apparaitre, dans les vidéos et les rapports que nous publions, les documents sur lesquels nous nous basons pour construire notre analyse.

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La publication de nos comptes rendus d’analyse en format vidéo est une des marques de fabrique d’Index depuis sa création. Elle est héritée de notre filiation avec Forensic Architecture et de la nécessité de s’insérer dans un écosystème principalement basé sur les images en mouvement. Nos enquêtes sont parfois éditées sous la forme de rapports au format ePub, intégrant des vidéos, des images fixes, des GIF et du texte. Ce format est accompagné d’un guide permettant son ouverture par les magistrats en amont et pendant les procès.

Les vidéos sont par nature un médium d’adhésion. La construction d’un récit narré, linéaire et supporté par des images peut susciter un biais de cadrage par lequel le public va avoir envie de croire à ce qui est raconté. L’utilisation de la 3D renforce encore ce biais, en imposant un régime d’image à la fois scientifique et séduisant, empruntant au domaine de l’architecture l’esthétique de la maquette et à celui du jeu vidéo ses effets de lumière flatteurs. Ce pouvoir des images numériques a d’ailleurs été très bien compris par l’armée Israélienne, qui diffuse des reconstitutions 3D des infrastructures ciblées à des fins de propagandes(note: https : //www.swissinfo.ch/eng/war-peace/realistic-fantasy-israels-3d-propaganda/90158363), ou par les réseaux de désinformations pro-russes qui utilisent les codes de l’OSINT pour tenter de blanchir les massacres commis par l’armée de Poutine à Boutcha(note: Allan Deneuville dans AOC : https : //aoc.media/analyse/2024/05/12/revenir-sur-boutcha-desinformer-la-guerre-en-ukraine-avec-losint/).

Paradoxalement, la diffusion de nos enquêtes en format vidéo nous oblige donc à redoubler d’efforts pour ne pas tomber dans le piège de l’argument d’autorité, celui qui ferait que le public adhérerait à nos analyses grâce à la force de notre récit plutôt que par l’application d’un regard critique sur les images. Le langage graphique que nous déployons, fait de pauses, de zoom, de ralentis, d’encadrements, pourrait être vu comme une façon de resserrer le cadre de lecture des images pour amener les spectateurs à ne pas se poser la question de ce qui est hors-champ, de ce qui pourrait exister en dehors de cette indexation.

"},"id":"5f352ee0-b520-4b77-9add-ab5820b754a2","isHidden":false,"type":"text"},{"content":{"level":"h4","text":"Pixels"},"id":"b3771918-71f2-4c94-bbcc-fd40b6c4b118","isHidden":false,"type":"heading"},{"content":{"text":"

Comme je l’ai évoqué, les analyses que nous produisons sont le résultat de dizaines d’heures passées à regarder dans le détail des images que des millions de personnes ont déjà vues. L’analyse d’une vidéo doit d’abord passer par la perte de vision d’ensemble, par la disparition du sens des images. Tant que l’on regarde une vidéo du début à la fin, en plein format, la force de nos habitudes nous pousse à voir un véhicule en mouvement, un policier qui sort une arme, un tir mortel. C’est à cette échelle macroscopique que les biais sont les plus nombreux, puisqu’ils nous indiquent ce que notre cerveau souhaite voir de ces images. Certains outils, comme le lecteur de vidéos intégré à Blender permettent, par leur conception, de se mouvoir dans une séquence d’images mieux que n’importe quel lecteur vidéo ou logiciel de montage traditionnel. Si tôt que l’on zoom, que l’on balaye pendant de longues minutes notre curseur d’un photogramme à l’autre, que l’on entend pour la centième fois la détonation ralentie d’un coup de feu, on perd le sens de ce que les pixels nous montrent et les détails imperceptibles jusqu’alors deviennent manifestes. Nous avons très souvent découvert des éléments essentiels à des stades avancés de l’analyse, nous permettant de remettre en question les conclusions qu’une lecture initiale des sources nous laissait entrevoir.

C’est bien de ce travail que nous essayons de rendre compte lorsque l’on nous éditons des vidéos. Pointer ce qui surgit lorsque les pixels ne font plus sens et le donner à voir, tout en laissant la possibilité à l’auditoire de revenir aux images originales pour retrouver les détails que nous avons mis des heures à découvrir.

"},"id":"b6df7d90-89f4-4b12-9b0f-6dd906d07ef2","isHidden":false,"type":"text"},{"content":{"level":"h4","text":"Beauté partiale"},"id":"e8a7be39-1bf0-4d6a-bbe5-8bd5780c9f80","isHidden":false,"type":"heading"},{"content":{"text":"

En tant que graphiste, une partie de mon travail consiste à faire le rendu des analyses 3D que nous avons produites. Mon parcours universitaire, professionnel et mes goûts personnels font que je considère les images autant pour le sujet qu’elles représentent que pour leurs caractéristiques esthétiques, au sens de ce qu’elles produisent de sensible sur la personne qui les regarde. En étant majoritairement porté par des acteurs issus du monde de l’architecture et du journalisme, la communauté OSINT a pu avoir tendance à mettre sous le tapis la question de l’esthétique des images qu’elle produit, en renvoyant ce sujet aux contraintes issues des logiciels ou à la volonté de rester proche des propriétés de la maquette, dont la neutralité prétendue permettrait de soutenir la rigueur scientifique de ses analyses.

La question de la qualité du rendu s’est posée lorsque nous avons enquêté sur la disparition de Jumaa al-Hasan, mort noyé le 2 mars 2024 dans le canal de l’Aa à Gravelines alors qu’il tentait d’embarquer sur un canot pneumatique à destination de l’Angleterre(note: Lien enquête Disclose : https : //disclose.ngo/fr/article/la-police-impliquee-dans-la-mort-par-noyade-de-jumaa-al-hasan-un-exile-syrien).

Jumaa al-Hasan est décédé à la suite d’une intervention policière l’ayant contraint à se jeter à l’eau alors que le canot se trouvait hors de sa portée, entrainant son enlisement dans la vase et sa disparition dans les eaux du canal. Par la suite, l’inaction des forces de police n’a pas permis aux opérations de recherches d’être menées à bien. Son corps a été retrouvé deux semaines plus tard, à quelques centaines de mètres de l’emplacement ou il s’est noyé. C’est ce que nous avons appris en nous rendant au Royaume-Uni afin de rencontrer ses camarades présents sur le bateau, témoins directs des événements. A travers un procédé de témoignage situé(note: “Situated testimony uses 3D models of the scenes and environments in which traumatic events occurred, to aid in the process of interviewing and gathering testimony from witnesses to those events. Memories of traumatic or violent episodes can often be elusive, or distorted, but we have found that the use of digital architectural models has a productive effect on a witness's recollection.” : https : //forensic-architecture.org/methodology/situated-testimony), nous avons pu reconstituer un déroulé des faits avec quatre témoins auxquels nous avons présenté un modèle 3D de la zone dans laquelle Jumaa avait disparu.

Pour rendre compte des conditions de visibilité nocturne au moment du décès de Jumaa, il nous fallait considérer deux données majeures : la lumière des torches des policiers, et la fumée des gaz lacrymogènes qui furent employés sur Jumaa avant qu’il ne saute à l’eau. Au même titre que la topologie, la végétation ou le niveau d’eau de la rivière, ces éléments structurent la perception que les personnes ont eu de la scène cette nuit-là. Leur présence dans le modèle 3D est essentielle, tous les témoins ayant mentionné l’éblouissement et la mauvaise visibilité comme des facteurs déterminants du drame. La possibilité de les intégrer au modèle et de moduler leur intensité en direct à partir de leurs indications a été primordial dans la compréhension de la dynamique des événements. Même si l’attrait suscité par les images de cette reconstitution publiée en France avec le média d’investigation Disclose a participé à la diffusion de ce travail d’équipe et obligé l’IGPN à ouvrir une enquête, c’est l’exigence de précision qui a présidé à leur fabrication, et non la volonté de les rendre séduisantes auprès du public.

La question du traitement graphique des rendus 3D ne répond donc pas à une volonté de rendre les images désirables, mais s’imbrique dans la nécessité de rendre compte de toutes les données structurant la perception d’une situation.

Avec la démocratisation de nouveaux outils comme le Gaussian Splatting, technique proche de la photogrammétrie permettant des rendus encore plus réalistes, le sujet du pouvoir de séduction des images 3D n’a pas fini de se poser. La boussole qui devrait nous guider est celle-ci : qu’est ce qui nous permet d’affiner la précision de notre analyse, qu’est ce qui conditionna la perception subjective d’une scène par ses témoins ? C’est à partir de ces considérations que l’on doit construire le langage graphique de nos enquêtes. Et si les images que nous fabriquons permettent de raconter une histoire séduisante, il nous faut considérer cette donnée avec gravité, sans la repousser à priori, car elle engage notre éthique de travail mais aussi notre capacité à mettre en lumière les violences toujours croissantes menées à l’encontre des personnes vulnérables, racisées, indésirables aux yeux du pouvoir à travers le monde.

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Par un jeudi pluvieux de novembre 2025, à la galerie de l’École de Recherche Graphique à Bruxelles, plusieurs personnes se sont réunies autour d’une table aménagée par Ergote Radio pour parler de Bye Bye Google! Bye Bye Meta! 

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L’émission décortique le passage des plateformes propriétaires aux logiciels libres dans le cadre d’une école d’art.  Ce texte prend sa source dans ces échanges et en restitue les réflexions autour des outils libres, du travail collectif, de la documentation et de l’autonomie numérique. \u2028+ phrase de renvoie au contenu web ? (format podcast + une biblio/annexe comme ressourcerie / ‘pour aller plus loin’ avec les références mentionnés dans l’émission et d’autres ressources complémentaires)\u2028\tCette discussion fait partie d’une une série de conversations intitulée Vers Une Partition Ouverte, animée par Joachim Ben Yakoub et Audrey Samson, actuellement chargés d'accompagner la mise en place d’outils pédagogiques à l’Erg. En étudiant les dispositifs et les infrastructures existantes de l’école non comme des cadres fermés, mais comme des points de départ pour des mélodies possibles, ce programme de réflexion collective se pose une question simple : comment faire école ?

 L’émission Bye Bye Google! Bye Bye Meta! s’appuie sur un choix de l’école – renforcé notamment pendant la pandémie – en faveur d’une transition progressive des plateformes digitales normatives et propriétaires vers les logiciels libres, tant dans l’enseignement que dans l’administration de l’Erg. Les outils numériques utilisés par l’école reflètent ce désir de permettre le travail et l'action collective, c'est-à-dire la lecture et l'écriture collectives.

Le choix d'éviter les GAFAM1, d'héberger localement et d’employer des outils et des manières de faire qui priorisent le  faire sens collectif  plutôt que l’optimisation constitue un des piliers de l’ERG, mis en pratique à travers Erg Nomade2. Prenant en considération l'hégémonie du capitalisme managérial, cette façon de faire radicale résonne avec le projet pédagogique, qui lui aussi se veut ouvert et partageable, défendant la liberté d'exécuter, d'étudier, de modifier et de partager ses codes.\u2028

Invité.e.s

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Ergote radio

Avant de commencer nous voulions insister sur la distinction entre open source et logiciels libres. \u2028Est-ce qu'il y a une différence entre les deux ?\u2028

Ludi\u2028

On retrouve souvent dans l’acronyme FLOSS (Free, Libre et Open Source Software) un ensemble, mais il est important de préciser les distinctions. Open Source est un concept plus récent, apparu à la fin des années 1990. Ce sont deux visions différentes : le Libre relève d’une philosophie, soutenant des valeurs politiques et éthiques, tandis qu’Open Source est plutôt une méthodologie de diffusion des logiciels, une manière de développer et d’ouvrir les logiciels.On peut donc dire que le logiciel Libre est forcément Open Source, mais pas forcément gratuit — une idée souvent mal comprise. En revanche, les logiciels Open Source ne sont pas forcément libres, ou du moins pas au sens philosophique du terme.\u2028 Il est crucial de spécifier cela pour se situer par rapport à ces mouvements, qui portent aussi une généalogie de misogynie et de racisme. L’histoire du Libre a été majoritairement façonnée par des espaces très blancs, cisgenres et masculins. Certaines personnes peuvent donc ne pas se sentir à leur place dans ces espaces.\u2028 Cette semaine, nous avons comme invité·es des personnes venant des Beaux-Arts d’une école au Cameroun, apportant une autre perspective : celle de populations qui n’ont ni les ressources, ni le temps, ni l’envie de s’inscrire dans ces espaces en raison de leur histoire très blanche et raciste. Il est donc nécessaire de rappeler cela pour se situer à notre échelle, au sein de l’école, et affirmer notre position par rapport au projet pédagogique. Cette réflexion s’inscrit également dans une temporalité d’apprentissage. C’est dans ce contexte, et au sein d’un projet d’écriture collective et inclusive, que ces outils prennent vraiment sens pour nous.

Ergote Radio

Comment est-ce que nous définissons ce choix en terme de valeurs? Comment l'open source comme métaphore peut nous aider a comprendre l'ouverture du projet pédagogique en général?\u2028\u2028\u2028

Maxime\u2028\u2028

Dans le cadre des projets de l’Erg Nomade, nous avons essayé de rendre disponibles toutes les informations sur l’historique de la campagne Bye Bye Google sur le wiki de l’Erg. L’idée était de rendre le projet reproductible, et pas seulement de pouvoir dire qu’on est les seuls à avoir quitté Google. Nous avons documenté le processus, identifié les points de friction et ceux où tout était plus facile, pour que, si quelqu’un voulait recommencer, il puisse s’appuyer sur différentes expériences.

Cela a été possible grâce à un écosystème existant à Bruxelles, et à l’Erg en particulier, qui permettait de choisir le logiciel libre pour l’infrastructure numérique de l’école. Je pense aux fournisseurs associatifs comme Tactic ASBL, capables de proposer et de maintenir des services pour une institution. Toutes les structures associatives n’ont pas le savoir-faire technique ni les ressources humaines nécessaires pour assurer le maintien des serveurs pour une institution.\u2028\u2028

Il y avait aussi une volonté de la direction : répondre à la crise Covid non pas avec les solutions des MAGA3, mais avec des solutions plus éthiques et logiques. Cette volonté s’inscrit dans une tradition et une culture du libre, ainsi que dans une réflexion critique sur les géants du logiciel.\u2028 Le soutien de l’équipe enseignante a également été essentiel. Plusieurs professeurs ont participé à la mise en place du service. \u2028La transition s’est faite par étapes. L’école utilisait Google Workspace depuis 2009. Google proposait alors un accès gratuit aux associations et aux institutions d’enseignement, ce dont l’Erg a profité, comme beaucoup d’écoles d’art. À l’occasion des confinements, il y a eu la création d’une adresse mail pour tous les étudiant·es ainsi que la création d’un compte cloud sur un Nextcloud. Tous les étudiant·es avaient donc un compte mail et un compte cloud. Dans les premiers mois, les communications passaient encore par plusieurs canaux en parallèle, le temps que les usages se stabilisent.\u2028\u2028\u2028D’un point de vue légal du RGPD4, les serveurs sont censés être situés sur le territoire européen afin d’assurer la protection des données personnelles confiées à l’institution.\u2028 Un choix politique est alors fait par la direction : placer les données sur un serveur localisé en Belgique et s’assurer qu’il n’y ait pas de copies en dehors de ce territoire. Les données confiées à Tactic sont hébergées en Belgique, avec des sauvegardes dans un autre data center. Des lectures des conditions générales de Microsoft et de Google ont montré qu’il n’était pas garanti que les serveurs utilisés soient uniquement basés en Europe. On ne peut donc pas assurer pleinement le respect de la vie privée. C’est une question de confiance et d’interprétation du RGPD.\u2028 C’est dans ce contexte que nous avons recentré l’Erg Nomade sur l’infrastructure numérique ainsi que sur la promotion de l’usage et de la philosophie du logiciel libre à travers des formations, des permanences et différents dispositifs de soutien.

Techniquement, passer les données de Google à autre chose n’était pas le plus difficile. Le plus difficile, c’était le changement d’habitudes.\u2028 Nos habitudes avec Gmail, Microsoft Office ou macOS viennent de notre propre autoformation. Nous nous sommes autoformés à ces outils. Là, une formation et un accompagnement étaient proposés, ainsi qu’une adaptation du logiciel libre aux besoins concrets des personnes. Il s’agissait d’adapter le logiciel à la personne, et non plus la personne à un logiciel existant identique pour tout le monde. Et ça, ça a fait du bien.

L’open source, je le résume parfois comme du libre sans la politique. Et la politique, c’est faire des choix ensemble. Il s’agit de mettre en avant la communauté et de trouver une nouvelle manière de faire ensemble et de s’accompagner mutuellement. Le reste découlait de là, c’est-à-dire des questions techniques qui trouvaient des solutions techniques. C’est un peu l’inverse de ce que font les GAFAM, qui vendent des solutions techniques en portant un projet de société fondé sur l’efficacité et le profit. Ce n’est pas ce que l’on fait dans une école, encore moins dans une école d’art. Cela vaut le coup de tester autre chose.

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Michael\u2028\u2028

Je vais apporter une réponse depuis ma perspective puis m’attarder sur l’exemple du site de l’école en format wiki. Dès le départ, nous avons eu la chance de pouvoir prendre nos propres décisions concernant les outils et l’infrastructure. Le programme évoluait relativement en dehors du radar de l’institution dans son ensemble. Avec le temps, cela est malheureusement devenu de moins en moins possible. Pourtant nous restons encore une sorte de petite bulle au sein d’une institution plus vaste qui, malheureusement, repose largement sur Microsoft comme plateforme.\u2028\u2028\tC’est pourquoi je trouve cet exemple du wiki particulièrement stimulant et intéressant. D’une certaine manière, cela correspond aussi à notre point de départ à Rotterdam.

Je vais d’abord évoquer quelques thèmes généraux concernant la manière dont je pense les logiciels libres et l’open source, sans même entrer dans la distinction deja faite, mais plutôt à travers les valeurs qu’ils portent pour nous.\u2028

Tout d’abord, il y a cette idée fondamentale de penser le processus plutôt que le résultat ou le produit. Lorsque l’on distribue un logiciel libre, il s’agit avant tout de code source et de documentation. Cette documentation ne concerne pas uniquement la manière d’utiliser le logiciel, mais aussi la manière dont on peut le traduire en quelque chose que l’on peut réellement s’approprier et utiliser. Cette traduction implique, encore une fois, de penser en termes de sources plutôt que de produit fini.\u2028\u2028

Cela suppose également de reconnaître que l’on ne commence presque jamais à partir de zéro. C’est une idée assez profonde. Nous avions d’ailleurs organisé une exposition intitulée Not From Scratch. À l’échelle du logiciel, cela signifie reconnaître que l’on construit à partir de fragments provenant d’autres logiciels. Le logiciel est complexe ; il demande du temps, de l’attention, beaucoup d’énergie — culturellement et techniquement — comme bien d’autres choses. Le fait d’empaqueter un logiciel avec sa documentation rend également explicites ses dépendances, comme on les appelle techniquement.\u2028\u2028\tCe sont là des valeurs pédagogiques fortes. Cela revient aussi à penser la production culturelle comme une prise de position contre la notion du « génie créateur ». Le logiciel libre incarne réellement ces idées. C’est aussi une manière, très concrète, de penser nos communs. Les communautés du logiciel libre prennent soin de ces relations : si votre projet dépend d’un autre projet, la relation avec la communauté qui le porte devient essentielle.\u2028\u2028

Pour faire court, nous avons commencé à utiliser un logiciel appelé MediaWiki. C’est un outil pédagogiquement intéressant, puisqu’il s’agit du logiciel qui se trouve derrière Wikipédia. Il est important de rappeler que Wikipédia est certes un site extrêmement populaire, avec sa propre communauté et sa propre histoire, mais que le logiciel qui le soutient peut être installé et utilisé indépendamment. Nous disposons donc désormais de notre propre « Wikipédia » pour le cours, ou pour l’institution. Cela entraîne un déplacement : on passe des préoccupations liées aux conditions d’utilisation (terms of service) à une réflexion sur un code de conduite et des règles d’engagement. De nombreuses questions émergent ; c’est un exemple extrêmement riche.\u2028\u2028

Dans son usage institutionnel, le wiki a eu un effet assez profond. Il a d’abord été utilisé pour la prise de notes dans un cours technique de programmation. Il a ensuite été rapidement adopté pour d’autres usages : écriture collective, annotations, calendriers, listes d’inscription aux tutoriels. Il s’est diffusé dans d’autres programmes de master. Il propose une forme particulière d’ouverture et, je dirais, un caractère non prescriptif. La théoricienne Ursula Franklin5 parle du caractère prescriptif de certaines technologies comme d’un aspect problématique : la manière dont elles déterminent et formatent nos usages. Elle oppose à cela la notion de technologie holistique, beaucoup plus flexible, que l’on peut adapter à différentes situations. Les wikis possèdent précisément cette qualité.\u2028\u2028\tAu sein de l’institution plus large, cependant, le wiki est perçu comme techniquement suspect. Nous avions commencé à recevoir des avertissements concernant les « dangers des infrastructures fantômes6 (ou parallèles ?) ». Du point de vue managérial, il s’agit évidemment de gestion du risque et de contrôle de l’information. Pourtant, l’ironie est que le wiki est auto-hébergé — non pas hébergé sur place, mais sur des serveurs que nous administrons nous-mêmes. Il s’agit donc d’une solution particulièrement pertinente en matière de confidentialité et d’autonomie. Les serveurs auto-administrés résolvent de nombreux problèmes.

Ici, à l’Erg, je faisais partie d’une équipe avec Alexia de Visscher, Stéphanie Vilayphiou et d’autres collègues. Nous avons traduit l’ancien site basé sur des logiciels libres vers un format wiki. Nous recherchions précisément cette ouverture propre au format wiki, ce caractère holistique dont parle Franklin, qui n’empêche pas l’ajout continu de nouveaux contenus et usages.

Ergote Radio

Quels sont les défis de cette utilisation, mais aussi les bienfaits que cela représente pour le collectif ?\u2028\u2028

Ludi\u2028\u2028

Je peux commencer par un bout de réponse, même si ça s’étend un peu en dehors de l’école. Un des défis, c’est cette question du réapprentissage et de la transmission de ces outils, qui fonctionnent différemment, qui sont interdépendants d’autres outils, et qui nécessitent d’apprendre ou de travailler à plusieurs. Cela marque une différence fondamentale avec d’autres outils, pensés dans une logique individualiste.\u2028 Dans d’autres collectifs en dehors de l’école, on me dit souvent : « Tu as eu la chance d’avoir eu le temps d’apprendre, de réapprendre ces logiciels. » Et c’est vrai que c’est un luxe de pouvoir se dire : là, j’abandonne InDesign et je me mets à utiliser un autre outil. Cela veut dire trouver le temps pour l’apprendre.\u2028\u2028 Dans des contextes d’urgence, comme ceux que nous rencontrons en tant que graphiste face aux contraintes de mise en page, c’est important de prendre conscience que c’est justement dans le cadre de l’école qu’il faut saisir cette opportunité. Cela permet d’acquérir une souplesse vis-à-vis des outils, sans forcément avoir une approche radicale. On en a parlé : il s’agit aussi de comprendre qu’il existe des outils libres et des outils non libres, de comprendre les nuances, les différences, ce qui motive chacun des programmes, pour comprendre différentes logiques. Acquérir cette souplesse et cette autonomie permet, une fois sorti·e de l’école, de ne pas dépendre d’un seul modèle. Je pense que le cadre scolaire est vraiment le moment idéal pour se confronter à cela.

Par rapport aux bienfaits pour le collectif, je reviens à la notion de matériel, de hardware. Dans une structure — je pense par exemple à Médor — la question de l’autonomie par rapport au matériel est centrale.\u2028 On voit bien comment les logiciels privatifs, notamment dans le graphisme, proposent des mises à jour très régulières qui demandent que la machine se mette à jour, ce qui oblige à changer d’ordinateur plus souvent. Cela met aussi des barrières au travail collectif : si l’on n’a pas la même version du logiciel, cela complique la collaboration. Travailler en collectif nécessite un ensemble d’outils solide sur le long terme, qui ne change pas tous les ans. Pouvoir garder un ordinateur pendant une dizaine d’années, ce n’est possible qu’avec des logiciels libres.\u2028\u2028\u2028\u2028\u2028Michael\u2028\u2028Nous essayons de laisser beaucoup d’espace et d’éviter ce qu’on appelle le « tool shaming ». Il s’agit, d’une part, de reconnaître que quelqu’un peut arriver en utilisant InDesign ou d’autres outils propriétaires, et que cela fait partie de son parcours. Nous voulons vraiment laisser cet espace.\u2028 Nous nous appuyons notamment sur l’essai intitulé Awkward Gestures de Femke Snelting7. À un moment donné, Femke a arrêté d’utiliser InDesign, en réfléchissant à sa pratique et aux frustrations liées à la manière dont les designers et leurs outils sont intégrés dans une chaîne de production créative. Son texte, parle beaucoup des outils, mais reste très accessible pour les étudiant·es en design. \u2028 Cette approche rejoint l’idée de ralentissement, et reconnaît que l’école est un espace pour expérimenter, échouer et apprendre. L’objectif n’est pas de hiérarchiser les outils, ni d’imposer des rôles, mais de créer des situations intéressantes, de construire une dimension collective et de ne pas être prescriptifs. Cela fait également partie de l’usage d’un format ouvert, qui permet de combiner plusieurs outils, ou de travailler de manière moins numérique, car le numérique est très prescriptif par nature.

Ergote Radio

Une dernière question que nous aimons poser à tout le forum : une projection dans l’avenir. Cette question est inspirée d’un film de Chris Marker. En 1984, il avait reçu une commande d’un syndicat pour célébrer son centenaire. Plutôt que de faire un film commémoratif classique, il s’est projeté cent ans dans le futur, pour interroger le syndicat lui-même. Nous aimerions faire la même chose : non pas faire l’éloge de l’ERG mais rester dans une posture critique.\u2028\u2028Comment voyez-vous l’ERG et ses infrastructures numériques en 2078 ?

Michael\u2028\u2028

Le fait que vous mentionniez Chris Marker me fait penser à autre chose. Il est intéressant de réfléchir à l’avenir de la publication, notamment avec l’IA — même si c’est un autre sujet. Notre wiki, par exemple, est déjà affecté par des scrapers, par des tentatives d’aspiration de données. Beaucoup de sites auto-hébergés rencontrent ce problème. Cela change notre manière de penser ce qui est en ligne, la publication numérique, les réseaux.\u2028\tEn 2018, j’ai vu une exposition de Chris Marker à la Cinémathèque française, en coproduction avec BOZAR (Palais des Beaux-Arts, Bruxelles) En plus de ses films, il avait créé des chatbots. En 1983, il a développé un programme appelé Dialector. Il a travaillé avec des artistes comme Agnès Varda, et on pouvait dialoguer avec une version chatbot de ces figures.\u2028 Cela me fait penser qu’au lieu de grands modèles de langage centralisés, on pourrait imaginer des modèles plus petits, communautaires, construits à partir de collections spécifiques de savoirs. Des modèles portables, proches d’un livre imprimé, mais capables d’ouvrir de nouveaux espaces de création et de design. Voilà où vont mes pensées.

Maxime\u2028\u2028

Je pense qu’en 2078, l’informatique telle que nous la connaissons aujourd’hui n’existera plus. Et je ne parle pas d’une révolution totale par l’IA qui ferait tout à notre place. Je pense plutôt au fait que Google, Microsoft et d’autres travaillent déjà avec des sociétés privées qui fournissent de l’énergie électrique produite à partir de centrales nucléaires. Donc, je pense que d'ici 2078, il y aura de nouveaux Tchernobyl ou Fukushima qui vont apparaître, où l'électricité va devenir tellement chère qu'on ne va plus pouvoir alimenter les datacenters et les humains, que l'eau va devenir tellement rare qu'on ne va plus pouvoir alimenter les datacenters et l'agriculture, comme c'est déjà le cas à Taïwan. Et donc, du coup, on ne va pas du tout pouvoir aller vers ce modèle d'informatique qui consomme toujours de plus en plus, avec de l'IA incorporée à votre système d'exploitation, incorporée à votre manière d'accéder à Internet, une IA forcée à tous les étages.\u2028Je pense que ce serait, idéalement, mieux de retourner vers une informatique un tout petit peu plus sobre, énergétiquement parlant, et dans la manière d'écrire le code. Parce qu'il faut savoir qu'on parlait de… faut pas faire honte à certains logiciels plus qu'à d'autres, mais il est quand même… j'ai pas les chiffres exacts en tête, mais juste faire tourner un ordinateur sous Windows, sans avoir allumé un programme, c'est la même chose que de faire du montage vidéo à temps plein sur un ordinateur sous Linux. Donc c'est juste faire allumer son ordinateur qui demande des capacités, donc demande des minerais, demande du travail à moitié esclavagisé chez Foxconn à Shenzhen. Enfin bref, vous voyez où je veux en venir.\u2028\u2028\tDonc l'informatique verte, locale, bio et de saison n'existe pas, évidemment, mais il y a quand même des informatiques qui sont plus sobres, à la fois en énergie, en matériaux et en connaissance.\u2028 Donc j'espère que le futur nous amènera vers ça, que ce soit avec des logiciels libres ou pas, mais je pense que si ce n'est pas avec des logiciels libres, je ne vois pas trop comment ça pourrait être fait.\u2028\u2028\u2028\u2028Ludi\u2028\u2028Il y a en effet de nombreuses raisons d’être pessimiste. Comme tu le dis, de gros projets des MAGA sont financés par divers acteurs privés. Je pense notamment à l’ouvrage Apocalypse Nerds8. En parallèle, d’autres sujets paraissent urgents : violences policières, racisme, génocide, montée du fascisme. On a parfois l’impression que ces enjeux sont déconnectés, mais ils sont en réalité liés.\u2028C’est pourquoi il est important de rester conscient de ce lien et d’essayer de reprendre la main, à notre échelle, sur ces technologies. Souvent, cela semble impossible : les interfaces et les couches logicielles sont complexes, et comprendre toutes les strates d’une page web demande un niveau d’apprentissage très élevé. Il est facile de se décourager.\u2028Pourtant, depuis plusieurs années, comme le mentionnait Michael, de petits groupes expérimentent une reprise en main presque artisanale du code : HTML, CSS, et autres langages. Je pense au projet Déclarations de DorianeTimmermans. Ces initiatives montrent que, par petits groupes ou au sein de communautés plus larges, il est possible de reprendre le contrôle sur les langages numériques. Cela donne une force considérable et dynamise la pratique.\u2028J’espère que, en 2078, il existera toujours de petites échelles de savoir, comme tu le suggères : des connaissances situées et fédérées. Ces nouvelles communautés permettront néanmoins à d’autres de se retrouver et de créer leurs propres espaces. Peut-être qu’il n’y aura plus d’école d’art, mais il y aura toujours, je l’espère, des petites collections de connaissances bien actives.

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Par un jeudi pluvieux de novembre 2025, à la galerie de l’École de recherche graphique à Bruxelles, plusieurs personnes se sont réunies autour d’une table aménagée par Ergote Radio pour parler de « Bye Bye Google ! Bye Bye Meta ! » 

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L’émission décortique le passage des plateformes propriétaires aux logiciels libres dans le cadre d’une école d’art. Ce texte prend sa source dans ces échanges et en restitue les réflexions autour des outils libres, du travail collectif, de la documentation et de l’autonomie numérique. Il propose une version condensée et reformulée, l’émission étant accessible en ligne dans son intégralité, accompagnée des références et ressources mentionnées, ainsi que de contenus complémentaires.

Cette discussion fait partie d’une série de conversations intitulée « Vers Une Partition Ouverte », animée par Joachim Ben Yakoub et Audrey Samson, actuellement chargés d’accompagner la mise en place d’outils pédagogiques à l’Erg. En étudiant les dispositifs et les infrastructures existantes de l’école non comme des cadres fermés ou une vieille rengaine, mais comme des points de départ pour des mélodies possibles, ce programme de réflexion collective se pose une question simple : comment faire école ?

L’émission « Bye Bye Google ! Bye Bye Meta ! » s’appuie sur un choix de l’école – renforcé notamment pendant la pandémie – en faveur d’une transition progressive des plateformes digitales normatives et propriétaires vers les logiciels libres, tant dans l’enseignement que dans l’administration de l’Erg. Les outils numériques utilisés par l’école reflètent ce désir de permettre le travail et l’action collective, c’est-à-dire la lecture et l’écriture collectives.

Le choix d’éviter les GAFAM(note: Google, Apple, Facebook (aujourd’hui Meta), Amazon et Microsoft.), d’héberger localement et d’employer des outils et des manières de faire qui priorisent le faire sens collectif plutôt que l’optimisation constitue un des piliers de l’Erg, mis en pratique à travers Erg Nomade(note: Espace transversal assurant l’attention numérique et la conciergerie informatique à l’Erg, successivement porté par Peggy Pierrot, puis par Maxime Hackerman, et actuellement par Joan Peralta.). Prenant en considération l’hégémonie du capitalisme managérial, cette façon de faire radicale résonne avec le projet pédagogique, qui lui aussi se veut ouvert et partageable, défendant la liberté d’exécuter, d’étudier, de modifier et de partager ses codes.

Invité·es

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Ergote Radio

Avant de commencer, nous voulions insister sur la distinction entre open source et logiciels libres. Y a-t-il une différence entre les deux ?

Ludi

On retrouve souvent dans l’acronyme FLOSS (Free/Libre et Open Source Software) un ensemble, mais il est important de préciser les distinctions. Open source est un concept plus récent, apparu à la fin des années 1990. Ce sont deux visions différentes : le libre relève d’une philosophie, soutenant des valeurs politiques et éthiques, tandis qu’open source est plutôt une méthodologie de diffusion des logiciels, une manière de développer et d’ouvrir les logiciels. On peut donc dire que le logiciel libre est forcément open source, mais pas forcément gratuit – une idée souvent mal comprise. En revanche, les logiciels open source ne sont pas forcément libres, ou du moins pas au sens philosophique du terme.
Il est crucial de spécifier cela pour se situer par rapport à ces mouvements, qui portent aussi une généalogie de misogynie et de racisme. L’histoire du libre a été majoritairement façonnée par des espaces très blancs, cisgenres et masculins. Certaines personnes peuvent donc ne pas se sentir à leur place dans ces espaces.
Cette semaine, nous avons comme invité·es des personnes venant des Beaux-Arts d’une école au Cameroun, apportant une autre perspective : celle de populations qui n’ont ni les ressources, ni le temps, ni l’envie de s’inscrire dans ces espaces en raison de leur histoire très blanche et raciste. Il est donc nécessaire de rappeler cela pour se situer à notre échelle, au sein de l’école, et affirmer notre position par rapport au projet pédagogique. Cette réflexion s’inscrit également dans une temporalité d’apprentissage. C’est dans ce contexte, et au sein d’un projet d’écriture collective et inclusive, que ces outils prennent vraiment sens pour nous.

Ergote Radio

Comment est-ce que nous définissons ce choix en termes de valeurs ? Comment l’open source comme métaphore peut-il nous aider à comprendre l’ouverture du projet pédagogique en général ?

Maxime

Dans le cadre des projets de l’Erg Nomade, nous avons essayé de rendre disponibles toutes les informations sur l’historique de la campagne « Bye Bye Google ! » sur le wiki de l’Erg. L’idée était de rendre le projet reproductible, et pas seulement de pouvoir dire qu’on est les seuls à avoir quitté Google. Nous avons documenté le processus, identifié les points de friction et ceux où tout était plus facile, pour que, si quelqu’un voulait recommencer, il puisse s’appuyer sur différentes expériences.

Cela a été possible grâce à un écosystème existant à Bruxelles, et à l’Erg en particulier, qui permettait de choisir le logiciel libre pour l’infrastructure numérique de l’école. Je pense aux fournisseurs associatifs comme Tactic ASBL, capables de proposer et de maintenir des services pour une institution. Toutes les structures associatives n’ont pas le savoir-faire technique ni les ressources humaines nécessaires pour assurer le maintien des serveurs pour une institution.
Il y avait aussi une volonté de la direction : répondre à la crise Covid non pas avec les solutions des MAGA(note: Adaptation de GAFAM : MAGA, acronyme pour Meta, Amazon, Google et Apple.), mais avec des solutions plus éthiques et logiques. Cette volonté s’inscrit dans une tradition et une culture du libre, ainsi que dans une réflexion critique sur les géants du logiciel. Le soutien de l’équipe enseignante a également été essentiel. Plusieurs professeurs ont participé à la mise en place du service.
La transition s’est faite par étapes. L’école utilisait Google Workspace depuis 2009. Google proposait alors un accès gratuit aux associations et aux institutions d’enseignement, ce dont l’Erg a profité, comme beaucoup d’écoles d’art. À l’occasion des confinements, il y a eu la création d’une adresse mail pour tous les étudiant·es ainsi que la création d’un compte cloud sur un Nextcloud. Tous les étudiant·es avaient donc un compte mail et un compte cloud. Dans les premiers mois, les communications passaient encore par plusieurs canaux en parallèle, le temps que les usages se stabilisent.
D’un point de vue légal du RGPD(note: Règlement général sur la protection des données, règlement européen visant à protéger les données personnelles des individus.), les serveurs sont censés être situés sur le territoire européen afin d’assurer la protection des données personnelles confiées à l’institution. Un choix politique est alors fait par la direction : placer les données sur un serveur localisé en Belgique et s’assurer qu’il n’y ait pas de copies en dehors de ce territoire. Les données confiées à Tactic sont hébergées en Belgique, avec des sauvegardes dans un autre data center. Des lectures des conditions générales de Microsoft et de Google ont montré qu’il n’était pas garanti que les serveurs utilisés soient uniquement basés en Europe. On ne peut donc pas assurer pleinement le respect de la vie privée. C’est une question de confiance et d’interprétation du RGPD. C’est dans ce contexte que nous avons recentré l’Erg Nomade sur l’infrastructure numérique ainsi que sur la promotion de l’usage et de la philosophie du logiciel libre à travers des formations, des permanences et différents dispositifs de soutien.

Techniquement, passer les données de Google à autre chose n’était pas le plus difficile. Le plus difficile, c’était le changement d’habitudes. Nos habitudes avec Gmail, Microsoft Office ou macOS viennent de notre propre autoformation. Nous nous sommes autoformés à ces outils. Là, une formation et un accompagnement étaient proposés, ainsi qu’une adaptation du logiciel libre aux besoins concrets des personnes. Il s’agissait d’adapter le logiciel à la personne, et non plus la personne à un logiciel existant identique pour tout le monde. Et ça, ça a fait du bien.

L’open source, je le résume parfois comme du libre sans la politique. Et la politique, c’est faire des choix ensemble. Il s’agit de mettre en avant la communauté et de trouver une nouvelle manière de faire ensemble et de s’accompagner mutuellement. Le reste découlait de là, c’est-à-dire des questions techniques qui trouvaient des solutions techniques. C’est un peu l’inverse de ce que font les GAFAM, qui vendent des solutions techniques en portant un projet de société fondé sur l’efficacité et le profit. Ce n’est pas ce que l’on fait dans une école, encore moins dans une école d’art. Cela vaut le coup de tester autre chose.

Michael

Je vais apporter une réponse depuis ma perspective puis m’attarder sur l’exemple du site de l’école en format wiki. Dès le départ, nous avons eu la chance de pouvoir prendre nos propres décisions concernant les outils et l’infrastructure. Le programme évoluait relativement en dehors du radar de l’institution dans son ensemble. Avec le temps, cela est malheureusement devenu de moins en moins possible. Pourtant, nous restons encore une sorte de petite bulle au sein d’une institution plus vaste qui, malheureusement, repose largement sur Microsoft comme plateforme.
C’est pourquoi je trouve cet exemple du wiki particulièrement stimulant et intéressant. D’une certaine manière, cela correspond aussi à notre point de départ à Rotterdam.

Je vais d’abord évoquer quelques thèmes généraux concernant la manière dont je pense les logiciels libres et l’open source, sans même entrer dans la distinction déjà faite, mais plutôt à travers les valeurs qu’ils portent pour nous. Tout d’abord, il y a cette idée fondamentale de penser le processus plutôt que le résultat ou le produit. Lorsque l’on distribue un logiciel libre, il s’agit avant tout de code source et de documentation. Cette documentation ne concerne pas uniquement la manière d’utiliser le logiciel, mais aussi la manière dont on peut le traduire en quelque chose que l’on peut réellement s’approprier et utiliser. Cette traduction implique, encore une fois, de penser en termes de sources plutôt que de produit fini.
Cela suppose également de reconnaître que l’on ne commence presque jamais à partir de zéro. C’est une idée assez profonde. Nous avions d’ailleurs organisé une exposition intitulée Not From Scratch. À l’échelle du logiciel, cela signifie reconnaître que l’on construit à partir de fragments provenant d’autres logiciels. Le logiciel est complexe, il demande du temps, de l’attention, beaucoup d’énergie – culturellement et techniquement – comme bien d’autres choses. Le fait d’empaqueter un logiciel avec sa documentation rend également explicites ses dépendances(note: En informatique, une « dépendance » désigne un composant logiciel externe (bibliothèque, module, programme) dont un logiciel a besoin pour fonctionner correctement.), comme on les appelle techniquement. Ce sont là des valeurs pédagogiques fortes. Cela revient aussi à penser la production culturelle comme une prise de position contre le mythe du « génie créateur(note: Anthony Galluzzo parle de la même notion dans Le Mythe de l’entrepreneur (La Découverte, 2023), illustrant avec Apple, mais les mêmes dynamiques traversent toutes les Big Tech.) ». Le logiciel libre incarne réellement ces idées. C’est aussi une manière, très concrète, de penser nos communs. Les communautés du logiciel libre prennent soin de ces relations : si votre projet dépend d’un autre projet, la relation avec la communauté qui le porte devient essentielle.
Pour faire court, nous avons commencé à utiliser un logiciel appelé MediaWiki dans le cadre du master XPUB. C’est un outil pédagogiquement intéressant, puisqu’il s’agit du logiciel qui se trouve derrière Wikipédia. Il est important de rappeler que Wikipédia est certes un site extrêmement populaire, avec sa propre communauté et sa propre histoire, mais que le logiciel qui le soutient peut être installé et utilisé indépendamment. Nous disposons donc désormais de notre propre Wikipédia pour le cours ou pour l’institution. Cela entraîne un déplacement : on passe des préoccupations liées aux conditions d’utilisation (terms of service) à une réflexion sur un code de conduite et des règles d’engagement. De nombreuses questions émergent ; c’est un exemple extrêmement riche.
Dans son usage institutionnel, le wiki a eu un effet assez profond. Il a d’abord été utilisé pour la prise de notes dans un cours technique de programmation. Il a ensuite été rapidement adopté pour d’autres usages : écriture collective, annotations, calendriers, listes d’inscription aux tutoriels. Il s’est diffusé dans d’autres programmes de master. Il propose une forme particulière d’ouverture et, je dirais, un caractère non prescriptif. La théoricienne Ursula Franklin(note: Ursula Franklin, The Real World of Technology, Toronto, House of Anansi Press, 1999.) parle du caractère prescriptif de certaines technologies comme d’un aspect problématique : la manière dont elles déterminent et formatent nos usages. Elle oppose à cela la notion de technologie holistique, beaucoup plus flexible, que l’on peut adapter à différentes situations. Les wikis possèdent précisément cette qualité. Au sein de l’institution plus large, cependant, le wiki est perçu comme techniquement suspect. Nous avions commencé à recevoir des avertissements concernant les « dangers des infrastructures fantômes(note: Ensemble d’outils et de services numériques utilisés en dehors du cadre officiel ou des systèmes fournis par une institution (shadow infrastructure).) ». Du point de vue managérial, il s’agit évidemment de gestion du risque et de contrôle de l’information. Pourtant, l’ironie est que le wiki est auto-hébergé – non pas hébergé sur place, mais sur des serveurs que nous administrons nous-mêmes. Il s’agit donc d’une solution particulièrement pertinente en matière de confidentialité et d’autonomie. Les serveurs auto-administrés résolvent de nombreux problèmes.

Ici, à l’Erg, je faisais partie d’une équipe avec Alexia de Visscher, Stéphanie Vilayphiou et d’autres collègues. Nous avons traduit l’ancien site basé sur des logiciels libres vers un format wiki. Nous recherchions précisément cette ouverture propre au format wiki, ce caractère holistique dont parle Franklin, qui n’empêche pas l’ajout continu de nouveaux contenus et usages.


Ergote Radio

Quels sont les défis de cette utilisation, mais aussi les bienfaits que cela représente pour le collectif ?

Ludi

Je peux commencer par un bout de réponse, même si ça s’étend un peu en dehors de l’école. Un des défis, c’est cette question du réapprentissage et de la transmission de ces outils, qui fonctionnent différemment, qui sont interdépendants d’autres outils, et qui nécessitent d’apprendre ou de travailler à plusieurs. Cela marque une différence fondamentale avec d’autres outils, pensés dans une logique individualiste.
Dans d’autres collectifs en dehors de l’école, on me dit souvent : « Tu as eu la chance d’avoir eu le temps d’apprendre, de réapprendre ces logiciels. » Et c’est vrai que c’est un luxe de pouvoir se dire : là, j’abandonne InDesign et je me mets à utiliser un autre outil. Cela veut dire trouver le temps pour l’apprendre.
Dans des contextes d’urgence, comme ceux que nous rencontrons en tant que graphistes face aux contraintes de mise en page, c’est important de prendre conscience que c’est justement dans le cadre de l’école qu’il faut saisir cette opportunité. Cela permet d’acquérir une souplesse vis-à-vis des outils, sans forcément avoir une approche radicale. On en a parlé : il s’agit aussi de comprendre qu’il existe des outils libres et des outils non libres, de comprendre les nuances, les différences, ce qui motive chacun des programmes, pour comprendre différentes logiques. Acquérir cette souplesse et cette autonomie permet, une fois sorti·e de l’école, de ne pas dépendre d’un seul modèle. Je pense que le cadre scolaire est vraiment le moment idéal pour se confronter à cela.
Par rapport aux bienfaits pour le collectif, je reviens à la notion de matériel, de hardware. Dans une structure – je pense par exemple à Médor – la question de l’autonomie par rapport au matériel est centrale. On voit bien comment les logiciels privatifs, notamment dans le graphisme, proposent des mises à jour très régulières qui demandent que la machine se mette à jour, ce qui oblige à changer d’ordinateur plus souvent. Cela met aussi des barrières au travail collectif : si l’on n’a pas la même version du logiciel, cela complique la collaboration. Travailler en collectif nécessite un ensemble d’outils solides sur le long terme, qui ne change pas tous les ans. Pouvoir garder un ordinateur pendant une dizaine d’années, ce n’est possible qu’avec des logiciels libres.

Michael

Nous essayons de laisser beaucoup d’espace et d’éviter ce qu’on appelle le « tool shaming ». Il s’agit, d’une part, de reconnaître que quelqu’un peut arriver en utilisant InDesign ou d’autres outils propriétaires, et que cela fait partie de son parcours. Nous voulons vraiment laisser cet espace.

Nous nous appuyons notamment sur l’essai intitulé « Awkward Gestures » de Femke Snelting(note: Femke Snelting, « Awkward Gestures », essai publié dans le cadre des recherches d’OSP, 2013.). À un moment donné, Femke a arrêté d’utiliser InDesign, en réfléchissant à sa pratique et aux frustrations liées à la manière dont les designers et leurs outils sont intégrés dans une chaîne de production créative. Son texte parle beaucoup des outils, mais reste très accessible pour les étudiant·es en design.
Cette approche rejoint l’idée de ralentissement et reconnaît que l’école est un espace pour expérimenter, échouer et apprendre. L’objectif n’est pas de hiérarchiser les outils ni d’imposer des rôles, mais de créer des situations intéressantes, de construire une dimension collective et de ne pas être prescriptifs. Cela fait également partie de l’usage d’un format ouvert, qui permet de combiner plusieurs outils, ou de travailler de manière moins numérique, car le numérique est très prescriptif par nature.

Ergote Radio

Une dernière question que nous aimons poser à tout le forum : une projection dans l’avenir. Cette question est inspirée d’un film de Chris Marker. En 1984, il avait reçu une commande d’un syndicat pour célébrer son centenaire. Plutôt que de faire un film commémoratif classique, il s’est projeté cent ans dans le futur, pour interroger le syndicat lui-même. Nous aimerions faire la même chose : non pas faire l’éloge de l’Erg mais rester dans une posture critique.
Comment voyez-vous l’Erg et ses infrastructures numériques en 2078 ?

Michael

Le fait que vous mentionniez Chris Marker me fait penser à autre chose. Il est intéressant de réfléchir à l’avenir de la publication, notamment avec l’IA – même si c’est un autre sujet. Notre wiki, par exemple, est déjà affecté par des scrapers, par des tentatives d’aspiration de données. Beaucoup de sites auto-hébergés rencontrent ce problème(note: Par exemple, OpenStreetMap a été victime d’une attaque DDoS de plus de 100 000 connexions en quelques minutes, malgré la disponibilité de ses données en torrent. Cela montre que même des sites auto-hébergés ou open source peuvent être ciblés par des scrapers ou des abus massifs.). Cela change notre manière de penser ce qui est en ligne, la publication numérique, les réseaux.
En 2018, j’ai vu une exposition de Chris Marker à la Cinémathèque française, en coproduction avec Bozar (Palais des Beaux-Arts, Bruxelles). En plus de ses films, il avait créé des chatbots. En 1983, il a développé un programme appelé Dialector. Il a travaillé avec des artistes comme Agnès Varda, et on pouvait dialoguer avec une version chatbot de ces figures. Cela me fait penser qu’au lieu de grands modèles de langage centralisés, on pourrait imaginer des modèles plus petits, communautaires, construits à partir de collections spécifiques de savoirs. Des modèles portables, proches d’un livre imprimé, mais capables d’ouvrir de nouveaux espaces de création et de design. Voilà où vont mes pensées.

Maxime

Je pense qu’en 2078, l’informatique telle que nous la connaissons aujourd’hui n’existera plus. Et je ne parle pas d’une révolution totale par l’IA qui ferait tout à notre place. Je pense plutôt au fait que Google, Microsoft et d’autres travaillent déjà avec des sociétés privées qui fournissent de l’énergie électrique produite à partir de centrales nucléaires. Donc, je pense que d’ici 2078, il y aura de nouveaux Tchernobyl ou Fukushima qui vont apparaître, où l’électricité va devenir tellement chère qu’on ne va plus pouvoir alimenter les data centers et les humains, que l’eau va devenir tellement rare qu’on ne va plus pouvoir alimenter les data centers et l’agriculture, comme c’est déjà le cas à Taïwan. Et donc, du coup, on ne va pas du tout pouvoir aller vers ce modèle d’informatique qui consomme toujours de plus en plus, avec de l’IA incorporée à votre système d’exploitation, incorporée à votre manière d’accéder à Internet, une IA forcée(note: Voir l’enquête intitulé « Le forcing de l’ia », publiée dans le cadre du projet de recherche Limites Numériques.) à tous les étages. Je pense que ce serait, idéalement, mieux de retourner vers une informatique un tout petit peu plus sobre, énergétiquement parlant, et dans la manière d’écrire le code. On parlait d’éviter le tool shaming, mais il faut quand même prendre en compte l’impact matériel de nos outils. Même simplement allumer un ordinateur sous Windows, sans avoir lancé un programme, est à peu près l’équivalent de faire du montage vidéo à temps plein sur un ordinateur sous Linux. Au-delà de la question des logiciels ou du système d’exploitation, la fabrication du matériel informatique a un coût écologique et social important. De l’extraction des minerais à la demande de travail à moitié esclavagisé chez Foxconn à Shenzhen, par exemple, toute une chaîne matérielle et humaine se cache derrière chaque écran. Donc, l’informatique verte, locale, bio et de saison n’existe pas, évidemment, mais il y a quand même des informatiques qui sont plus sobres, à la fois en énergie, en matériaux et en connaissance. J’espère donc que le futur nous amènera vers ça, que ce soit avec des logiciels libres ou pas, mais si ce n’est pas avec des logiciels libres, je ne vois pas trop comment ça pourrait être fait.

Ludi

Il y a en effet de nombreuses raisons d’être pessimiste. Comme tu le dis, de gros projets des MAGA sont financés par divers acteurs privés. Je pense notamment à l’ouvrage Apocalypse Nerds(note: Nastasia Hadjadji et Olivier Tesquet, Apocalypse Nerds. Comment les techno-fascistes ont pris le pouvoir, Paris, Éditions Divergences, 2022.). En parallèle, d’autres sujets paraissent urgents : violences policières, racisme, génocide, montée du fascisme. On a parfois l’impression que ces enjeux sont déconnectés, mais ils sont en réalité liés.
C’est pourquoi il est important de rester conscient de ce lien et d’essayer de reprendre la main, à notre échelle, sur ces technologies. Souvent, cela semble impossible : les interfaces et les couches logicielles sont complexes, et comprendre toutes les strates d’une page web demande un niveau d’apprentissage très élevé. Il est facile de se décourager.
Pourtant, depuis plusieurs années, comme le mentionnait Michael, de petits groupes expérimentent une reprise en main presque artisanale du code : HTML, CSS et autres langages. Je pense au projet « Déclarations » de Doriane Timmermans. Ces initiatives montrent que, par petits groupes ou au sein de communautés plus larges, il est possible de reprendre le contrôle sur les langages numériques. Cela donne une force considérable et dynamise la pratique.
J’espère que, en 2078, il existera toujours de petites échelles de savoir, comme tu le suggères : des connaissances situées et fédérées. Ces nouvelles communautés permettront néanmoins à d’autres de se retrouver et de créer leurs propres espaces. Peut-être qu’il n’y aura plus d’école d’art, mais il y aura toujours, je l’espère, des petites collections de connaissances bien actives.

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