diff --git a/content/12_saul-pandelakis/chapitre.txt b/content/12_saul-pandelakis/chapitre.txt new file mode 100644 index 0000000..6e9be46 --- /dev/null +++ b/content/12_saul-pandelakis/chapitre.txt @@ -0,0 +1,25 @@ +Title: Saul Pandelakis + +---- + +Author: + +---- + +Typeof: essai + +---- + +Cover: + +---- + +Bio: + +---- + +Text: [{"content":{"text":"
À fond les manettes :
quand des étudianx de design conçoivent un contrôleur pour des expériences sexo-affectives
Depuis 2016, le chercheur en design Anthony Masure et moi-même nous intéressons aux sexbots, c’est-à-dire des robots capables de déployer des interactions sexuelles avec des humains. En 2024, nous avons obtenu un financement(note: Le projet Fucking Tech! est soutenu par le Centre Maurice Chalumeau en Sciences des Sexualités (CMCSS, Genève) et la HES-SO de septembre 2024 à septembre 2027.) sur trois ans nous permettant de déployer cette recherche-création de manière plus ambitieuse. Fucking Tech! (2024-2027) est ainsi un projet qui examine les enjeux politiques et esthétiques(note: J’emprunte cette formule à la chercheuse en arts de la scène Muriel Plana.) de ces objets afin de tendre vers un « design des sexualités machiniques » non normatif, prospectif, imaginatif (fig. 1).
Parce qu’il est conçu comme une figure subalterne, le robot, souvent féminisé, est hanté par des représentations sexistes, hétéro-normatives, racistes et validistes : nous avons eu l’occasion d’observer ces biais dans nos analyses de contenus culturels populaires au début de notre recherche(note: Nous avons contribué au colloque Formes contemporaines de l’imaginaire informatique organisé par l’Université Montpellier 3 - Paul Valéry, qui a donné lieu à une publication, « Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux », publié dans la revue Res Futurae [en ligne], no 10, http://journals.openedition.org/resf/1066). Plus récemment, l’apparition d’une offre pléthorique d’agents conversationnels (chatbots), souvent nommés « compagnons IA » dans le langage courant, a été l’occasion de constater la reproduction de stéréotypes, par exemple, le cliché misogyne de la petite amie serviable, disponible 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7(note: Voir notre publication en anglais avec la chercheuse, Dominika Čupková, « How Deep is Your Love? How We Spent a Week Chatting with AI Girlfriends, Survived and Wrote About It », Institute of Network Cultures, janvier 2026, https://networkcultures.org/longform/2026/01/04/ai-girlfriends-digital-intimacy/). Alors que les technologies du machine learning sont très discutées et souvent enfermées dans des débats campistes de type « pour ou contre(note: Les lecteurices excuseront cette formule expéditive, qui mériterait de nombreux développements ; j’ai eu à titre personnel de nombreuses discussions sur ces sujets, notamment une, publique, avec le chercheur Félix Tréguer et l’autrice Li-Cam lors d’une table ronde proposée par le festival La Machine dans le Jardin à Mellionnec en 2025 (https://lamachinedanslejardin.eu/?page_id=479). L’enregistrement rend compte d’une partie des tensions qui entourent ces questions. Anthony Masure a par ailleurs écrit sur la question avec l’artiste Grégory Chatonsky, dans une tribune publié par le Journal du Net en janvier 2026 : https://www.journaldunet.com/intelligence-artificielle/1547039-l-objection-morale-abandonne-le-terrain-plaidoyer-pour-l-experimentation-de-l-ia/) », cette offre spécifique de « petites amies virtuelles » reproduit pour l’heure de nombreuses violences systémiques mais ouvre peut-être aussi, par ailleurs, des voies fertiles pour le design.
[fig. 1] Interface du site Web dédié au projet Fucking Tech!, février 2025. Design : Bureau Double
Dans ce contexte, l’enseignant-chercheur et designer Brice Genre nous a invités à proposer en février 2026 un workshop d’une semaine à une classe d’étudianx de deuxième année du master DTCT(note: Pour en savoir plus sur la formation, voir https://www.instagram.com/masterdtct) (Design Transdisciplinaire, Culture et Territoires) de l’université Toulouse – Jean Jaurès, dans lequel nous avons tous les deux enseigné par le passé(note: Anthony Masure a enseigné dans le master de 2017 à 2019, et moi de 2015 à 2024.). Ces workshops, nommés « thémas » par l’équipe, incluent en général un temps de partage théorique introductif suivi d’un atelier déployé sur 4 jours. Nous avons suivi ce format et avons donc retracé dans la conférence inaugurale l’intégralité de notre recherche-projet, visitant ses prémices, ses conditions matérielles, pour ensuite évoquer nos recherches personnelles (intelligences artificielles et design pour Anthony, relations entre service domestique et design pour moi(note: Voir l’ouvrage d’Anthony Masure Design sous artifice : la création au risque du machine learning (HEAD Publishing, 2023) et l’inédit écrit dans le cadre de mon Habilitation à diriger les Recherches, Cyborg & Boniche | Pour un design queer des cuisines soutenue le 24 novembre 2024 à l’université Toulouse – Jean Jaurès. )), les méthodologies utilisés dans Fucking Tech!, ses étapes de travail et son projet central : StoryTellurX, un chatbot sexo-érotique co-conçu avec Tammara Leites, développeuse, et Bureau Double, studio de design graphique (fig. 2).
[fig. 2] Interface de StoryTellurX, février 2026 (actuellement hors-ligne, voir ci-dessous).
Nous visons, avec la conception de cet objet numérique expérimental, l’invention de nouveaux récits, et par extension, de manières de faire du sexe autrement, en dépassant notamment l’opposition nature/technologie. Dans cet esprit, nous avons proposé aux étudianx d’imaginer une interface tangible pour StoryTellurX à partir d’une typologie d’objet aujourd’hui ancienne : la manette de jeu vidéo. L’enjeu était donc de penser en relation l’expérience usager·e (UX) et son interface (UI) tangible.
Pour préparer l’atelier, nous avons rédigé un syllabus décrivant notre recherche et produit une courte vidéo visant à nous présenter la semaine précédant notre venue. Durant la conférence, nous avons également travaillé à créer un cadre permettant de travailler sereinement sur les sexualités. Ce n’était pas ma première expérience de ce type à l’université, puisque j’ai déjà organisé en 2016 le théma Sex Plays!. Au cours de ce workshop, animé par la designer de sextoys Beatriz Higón (créatrice de la marque BS Atelier), les étudianx du master DTCT avaient créé des objets pour le sexe avec une contrainte matériau, car leurs objets devaient être moulés en silicone. Cette expérience a donné des résultats singuliers qui m’ont encouragé à poursuivre dans cette voie. Par ailleurs, Anthony Masure a proposé deux ans plus tard le workshop Vox Machines consacré aux chatbots et autres interfaces vocales, toujours au sein du master DTCT. Ces deux expériences ont servi à la mise en place de À fond les manettes, et l’ont d’une certaine manière inspiré (fig. 3).
[fig. 3] Visuels des workshops Sex Plays (2016) et Vox Machines (2018).
Dans mes travaux comme dans mon écriture de fiction, je défends l’idée que la sexualité n’est pas un « ailleurs », et qu’elle se situe dans un continuum d’actes auxquels le design peut, et peut-être doit, s’intéresser. La sexualité, dans le discours commun, est en effet souvent réduite à un acte « naturel ». Une telle saisie pose deux problèmes au moins. Premièrement, elle est créatrice de hiérarchies, puisque certaines sexualités seront inévitablement comprises comme moins naturelles, donc moins légitimes, et plus facilement encore lorsqu’elles ne sont pas reproductives ou qu’elles nécessitent un appareillage. Le concept de « Nature » fonctionne alors comme un concept-frontière(note: J’emprunte l’expression à la chercheuse Anne Balsamo – elle parle d’objets et de concepts frontières dans plusieurs de ses ouvrages dont Technologies Of The Gendered Body: Reading Cyborg Women (1996, p. 9) et Designing Culture | The Technological Imagination at Work (2011).) pour décrédibiliser les sexualités handies, LGBTQIA+, kinky, etc. Deuxièmement, désigner la sexualité comme naturelle s’insère dans un contexte culturel plus large où ce qui est naturel est vu comme plus vertueux, et par là plus souhaitable. Intervenir par le design – et donc par la technique, la technologie, pourquoi pas l'industrie – contrarie cette vision de la sexualité comme un fait anhistorique, naturel et dont la naturalité doit être préservée pour des raisons morales.
Pour autant, aborder la sexualité avec des étudianx, (certes majeur·es et en fin de cycle) n’est pas anodin. Pour cette raison, lors de Sex Plays! comme pour À fond les manettes, nous avons posé un cadre éthique en amont et avons usé d’avertissements durant la conférence introductive quant à la projection d’images sensibles (avec invitation à sortir si le contenu était trop remuant). De manière générale, nous ne projetons les images que le temps nécessaire à l’appui de notre propos, et évitons de les laisser en fond sur notre diaporama. Nous nommons les violences systémiques reliées aux images projetées, et acceptons les questions et remarques en cours de présentation. Toutefois, nous avons négligé un sujet dans ce cadre : le chatbot StoryTellurX lui-même. Si notre document indiquait clairement que des résultats inattendus pouvaient se produire avec ce prototype encore tout neuf, les divers tests utilisateurices menés entre juillet 2025 et janvier 2026 n’avaient pas fait apparaître de dysfonctionnement majeur. Les étudianx nous ont toutefois signalé des problèmes dans les scénarios développés par le chatbot dès la conférence introductive.
Sensibles à cette question, nous avons entamé un dialogue avec les étudianx afin de comprendre ce qui s’était passé. Il semble que dans certains cas, nos précautions d’accès au chatbot n’ont pas été vues ou lues. De manière plus préoccupante, le chatbot a évoqué des thèmes problématiques qui débordaient des situations que nous avions prévues et bordées(note: En juin 2025, nous avons travaillé avec le studio Bureau Double afin que les siutations de pédophilie, viol et zoophilie soient exclues des récits proposés par le chatbot.). Ce fait inattendu a été déstabilisant pour les personnes impliquées, et pour l’atelier auxquelles elles prenaient part. Les étudianx nous ont dit avoir été enthousiastes à l’idée de participer au workshop, mais les dysfonctionnements de StoryTellurX ont « douché » cet élan initial. Nous avons donc pris le temps de resituer nos intentions et de présenter nos excuses pour ce dysfonctionnement. Il se trouve cependant que ce « fail » a eu d’intéressantes conséquences sur le plan pédagogique.
Nous avons invité les étudianx, comme de coutume dans ce type d’atelier, à former des groupes de travail. Traditionnellement, ces groupes comprennent 3 ou 4 personnes, rarement plus. Mais dans cette situation, encore plus soucieux qu’à l’ordinaire d’offrir aux étudianx un cadre agréable pour engager le travail, nous avons autorisé la formation de trois groupes, dans deux « gros » de 5 et 6 personnes. Nous avions un a priori négatif sur de telles structures de travail, pensant qu’elles noieraient les énergies : je montrerai plus loin que tout le contraire s’est produit. De plus, nous avons observé que cet incident initial avait un intéressant effet retour. Il nous a semblé, au fil de la semaine, que les étudianx ont donné le meilleur d’elleux-mêmes, comme si le fait de traverser une situation désagréable avait invité chacun·e (nous y compris) à redoubler d’efforts pour que le moment collectif soit agréable et créatif. Enfin, dès que nous avons connu les dysfonctionnements du chatbot, nous avons demandé au studio Bureau Double de le placer hors-ligne. Nous en avons conservé une copie cachée afin de poursuivre nos tests, et les étudianx ont travaillé sur la base des captures d’écran, ou ont complètement ré-imaginé le chatbot pour les besoins de leurs projets. Au final, le fait de s’émanciper du cadre initial a eu des conséquences très positives, et, paradoxalement, les résultats n’en sont que plus pertinents pour notre propre processus de recherche.
Nous avons travaillé à partir d’un cadre de projet assez traditionnel, articulant phase de recherche préliminaire et développement sur la base des hypothèses retenues. Nous avons proposé aux étudianx de travailler sans ordinateur les deux premiers jours, afin de favoriser l’expression et l’idéation par le dessin. Il est en effet récurrent d’observer que la mise au travail par ce moyen d’expression est devenue plus ardue ces dernières années en contexte pédagogique – les raisons sont sans doute multiples et je me garderai ici d’essayer d’expliquer ce phénomène. Là aussi, nous avons été agréablement surpris en constatant que non seulement les étudianx dessinaient beaucoup et sans complexe, contredisant des expériences antérieures, mais que, de plus, les esquisses étaient qualitatives. Enfin, cette règle de travail a plutôt rencontré un certain succès et les étudianx elleux-mêmes ont exprimé leur plaisir à s’éloigner des écrans, retardant même le moment de les intégrer comme nous l’avions autorisé à partir du jeudi. Plus globalement, ces manières de faire s’inscrivent pour moi en dehors de débats binaires de type « pour ou contre les écrans » qui rigidifient l’opposition réel/virtuel, qui me semble simplificatrice et stérile. On peut tout à fait réfléchir à un chatbot loin des écrans, comme on peut dessiner manuellement avec des outils numériques. L'entrelacement des savoir-faire et l’hybridité des méthodes me semble bien plus porteurs que des choix radicaux visant à évacuer tel ou tel outil, et ce workshop m’a renforcé dans cette approche.
Avec cette contrainte du « dessin avant tout », les étudianx ont réfléchi de manière très rapide à un contexte initial où positionner leur projet. Nous avions proposé quelques exemples, comme une soirée ludique entre ami·es, une festival artistique, une maison de la santé, un évènement « sex positive », un EHPAD, un cours d’éducation sexuelle au collège, etc. Nous avons également accompagné l’amorce de l’atelier pratique par la présentation d’une sélection de manettes de jeux empruntées à la collection personnelle du chercheur Nicolas Nova†(note: Ces objets ont été présentés lors de l’exposition Game Design Today au Museum für Gestaltung (Zürich), juin 2023. Qu’un modeste hommage soit ici rendu à Nicolas Nova, qui nous a hélas quitté·es en janvier 2025 ; https://www.zhdk.ch/file/live/e1/e1d293f222756e72af9373c1769314adf9cd5c0c/50035.pdf) (fig. 4). Les groupes ont ensuite exposé leurs premières idées de contexte : un groupe de « mémés bangeuses » (composé de Louise Dalbavie, Ophélie Lolmède et Emma Viron) a souhaité penser la poursuite des relations sexuelles pour un couple résident dans un EHPAD (fig. 5). Un groupe plus conséquent (Cyane Meyer, Marie Millon, Camille Soubabère, Alexandre Todeschi, et deux anciennes étudiantes, Clara Aignan et Clémence Mestrot) ont voulu investir des échelles architecturales et imaginé des interactions collectives expérimentales dans un esprit cyberpunk (fig. 6). Enfin, un dernier groupe de 5 personnes (Audrey Bertrand, Amélie Grando, Matteo Marotta, Albane Maury, Jeanne Veuillot) s’est intéressé au réveil d’une sexualité moribonde chez un couple de quadragénaires hétérosexuels, et a questionné le concept de « préliminaires » (fig. 7).
[fig. 4 : ensemble de manettes, certaines issues de la collection personnelle de Nicolas Nova, d’autres amenées par les étudianx.]
Sur la base des premières idées ont été déclinés des scénarios d’usage. Cette phase, comme souvent, a été la plus critique car les étudianx tendent souvent à formuler des idées générales et à reculer les efforts de précision, que ce soit par peur d’engager trop vite un choix ou par manque d’idées sur la forme concrète du dispositif. Le fait de travailler autour de deux entités – un chatbot et une manette – a encore accentué cette difficulté. En effet, l’intégration d’une entité numérique que l’on acceptera ici de nommer comme « virtuelle » a autorisé des effets de flou quant aux usages précis engagés par le projet. Lorsque la manette semblait difficile à concevoir, le chatbot offrait un relais donnant l’impression que le scénario se précisait. Toute question sur les usages trouvait ainsi une réponse toute trouvée. Que se passe-t-il avec cet objet ? « On se connecte » ; « On accède à un univers » : ces réponses constituaient de véritables pièges et il a fallu dès lors travailler à positionner l’interface du chatbot et celle de la manette sur un même plan nécessitant un effort approfondi de conception. Ces efforts de la part des étudianx ont été accompagnés de partages de références : on a ainsi pu évoquer les œuvres de Nam June Paik, la série Grace & Frankie (2015-2022), un tapis d’Arik Levy introuvable sur les internets, un gant de masturbation produit par Kanojo Toys, la télécommande M5107 dessinée par Philippe Starck pour Saba (1994), l’univers SF de Moebius, etc.
[fig. 5 : esquisses en cours durant la semaine de workshop, groupe des « mémés bangeuses », Louise Dalbavie, Ophélie Lolmède et Emma Viron. ]
[fig. 6 : esquisses produites par le groupe formé par Cyane Meyer, Marie Millon, Camille Soubabère, Alexandre Todeschi, et deux anciennes étudiantes, Clara Aignan et Clémence Mestrot, qui s’est plus tard séparé en deux entités.]
En fin de semaine, un des deux gros groupes s’est divisé en deux entités pour mener deux pistes de projet divergentes. Camille Soubabère, Cyane Meyer, Marie Millon et Clara Aignan ont ainsi imaginé tout un espace de jeu sexuel (analogue à une backroom) reposant sur la pulsion scopique des participant·es. Chaque personne accède ainsi à un mur de télévisions avec lequel iel peut interagir grâce à une manette tenant plutôt de la télécommande ; le chatbot intervient pour décrire des situations en cours dans les divers espaces du lieu et contribue à la situation d’exhibitionnisme et de voyeurisme généralisée. L’autre moitié du groupe (Clémence Mestrot, Marie Million et Alexandre Todeschi) s’est inspiré du système Cyborgasm créé par Mike Saenz au début des années 1990 et documenté par la revue Future Sex pour proposer En Fil Moi, une sorte de costume total hypersensible permettant de recevoir des stimuli électriques pour générer chaleur, fraîcheur, vibrations et picotements en relation avec l’univers déplié par le chatbot.
Les deux autres groupes ont conservé la même composition. Les « mémés bangeuses » ont imaginé Kinky Canne & co., une gamme d’objets composée d’un gant de soin (Enfile-Moi), d’un pommeau de canne convertible en sextoy (la Kinky Canne) et une lampe (Allume-moi) permettant de signifier son désir sexuel de chambre à chambre dans un EHPAD (fig. 8). Enfin, le dernier groupe (Audrey Bertrand, Amélie Grando, Matteo Marotta, Albane Maury et Jeanne Veuillot) a imaginé Tension pour son couple en mal de sexualité, soit une application permettant de court-circuiter la soirée Netflix & Chill habituelle en permettant de construire un univers privé fantasmatique, et de se relier à ce dernier grâce à un objet de massage offrant des modes variés en intensité (fig. 7). Des univers spécifiques ont été pensés, comme « le Nuage de Velours, doux et délicat », le « Glacier de Cristal, froid et lisse » et « la Forêt d'Épines, piquante et intense » (fig. 9).
[fig. 7 : maquettes et visuel produits par le groupe formé par Audrey Bertrand, Amélie Grando, Matteo Marotta, Albane Maury et Jeanne Veuillot, pour leur manette massante. ]
[fig. 8 : maquettes et visuels produits par le groupe formé par Louise Dalbavie, Ophélie Lolmède et Emma Viron ]
[fig. 9 : maquette produites par le groupe formé par Clémence Mestrot, Marie Million et Alexandre Todeschi]
Il me faut souligner que notre demande était plutôt ambitieuse, et ce, dans un contexte particulièrement contraint puisque les étudianx ont commencé à travailler le mardi matin, et devaient s’arrêter le vendredi midi pour mettre en place l’exposition des portes ouvertes de la formation. Nous avions demandé que soient produits des dessins, mais aussi des maquettes, avec la possibilité de s’appuyer sur le concours de Brice Genre et de Mathieu de Terssac. Ce dernier, agent de logistique du département Arts Plastiques – Design, possède une expertise au sujet des imprimantes 3D qui a permis aux étudianx d’imprimer des maquettes au cours de la semaine. Enfin, nous avions demandé à ce que chaque projet soit documenté dans une courte vidéo de type vlog, partageable sur les réseaux sociaux et faisant œuvre d’archive pour la formation autant que pour les portfolios des étudianx. La semaine s’est terminée par les présentations de chaque groupe, incluant toutes ces productions – nous avons formulé des retours très positifs, d’autant plus sincères que nous avons été réellement surpris par la générosité des productions et le respect d’une demande que nous percevions nous-mêmes comme surdimensionnée.
Au-delà des passionnantes et fertiles productions des étudianx, ce workshop nous a permis de travailler autrement notre questions de recherche et de réfléchir à nos pratiques pédagogiques. De manière plus générale, amener Fucking Tech! dans un contexte pédagogique m’interroge : peut-on travailler sur les questions de sexualité en contexte pédagogique de design ? Et si oui, à quelles conditions ?
Je pourrais arguer ici que la question de l’éthique se pose dans toutes les disciplines. En SHS, travail de terrain et collecte de données posent leur lot de défis que les chercheureuses et pédagogues du design doivent également affronter. Toutefois, la discipline du design pose aussi son lot de problèmes spécifiques. En effet, la discipline de projet implique une part de projection dans des usages, et une scénarisation fine qui rend le propos toujours explicite, et peut-être plus difficile à mettre à distance qu’un verbatim d’entretien ou des données chiffrées.
J’observe – comme après le workshop Sex Plays de 2016, du reste – que les projets des étudianx se tiennent souvent à la lisière de la sexualité, investissant des usages érotiques, de l’ordre du prélude, ou qui décalent la sexualité dans un ensemble de pratiques possibles mais peu ou pas décrites. Les projets abordent la mise en scène de la sexualité, plutôt que sa mise en acte. Est-ce un ajustement qui se produit dans les groupes, résultant de la sollicitude interpersonnelle entre les étudianx, désireux·ses de respecter les limites des personnes plus sensibles à ces questions ? Rien n’obligeait à être très explicite, et notre cadre tendait même à accueillir toutes les postures vis-à-vis de la sexualité. Il aurait par exemple été tout à fait possible d’imaginer une proposition pour un public asexuel, et nous l’avons formulé explicitement en préambule. L’observation, néanmoins, doit faire état de cette tonalité plutôt « vanille » des propositions. Aujourd’hui, Anthony et moi considérons qu’un tel workshop devrait se dérouler sur la base du volontariat. Si par le passé nous avons estimé qu’il était possible de travailler sur ces questions dans un module obligatoire, notre position s’est aujourd’hui nuancée. Nous n’excluons pas le fait de travailler dans des circonstances similaires, mais considérons que ce choix impliquera des limites éthiques qui sont aussi des limites créatives. Pour le dire plus clairement : il est possible de proposer un tel objet d’étude à des étudianx dans le cadre de leur formation principale, avec le cadre adéquat, mais il faut dès lors accepter que les propositions restent évocatrices plutôt qu’explicites.
Le workshop a aussi eu des conséquences importantes pour notre recherche. Il nous a amenés à questionner les objectifs de StoryTellurX, et à imaginer des développements plus contraints du chatbot. Le « fail » du début de semaine a été une leçon d’humilité. Notre positionnement politique sur la question des espaces dits « safe » est claire : un simple propos déclaratif ne suffit pas. Pourtant, avoir conscience de ce fait n’a pas suffi, et la semaine a été rythmée de nombreuses discussions avec nos collègues (notamment Fabienne Denoual, Manon Ménard et Brice Genre) au sujet des implications de tout travail mobilisant des étudianx et des LLMs. Tout comme il n’existe pas de « safe sex » (sexe sûr), mais seulement des pratiques de RDR (Réduction des Risques) qui rendent la sexualité plus sûre, il n’existe pas de pédagogie safe, et c’est peut-être heureux. Les avertissements (trigger warnings) et cadres pratiques(note: Nous avons par exemple établi pendant la semaine un code visuel sous la forme d’un petit bracelet de laine, permettant d’indiquer que nous étions d’accord pour évoquer des sujets explicites. Cette solution a été imaginée pour éviter que les personnes plus sensibles ne soient pas celles qui doivent se signaler ; par ailleurs, elle permet aussi d’éviter les accidents en cas d’oubli du code.) sont utiles mais restent des outils à mobiliser dans des situations hétérogènes, impures, où les humains sont aussi faillibles que les machines qu’iels fabriquent. C’est peut-être cette dimension de risque, propre à la sexualité comme à l’engagement avec les technologies que nos pratiques pédagogiques devraient mettre au centre.
Ces mises en jeu d’usages spécifiques et hautement politiques, par le design, me semblent urgentes et nécessaires, autant pour cette recherche que pour les programmes des diplômes de design. Les usages posent des problèmes de conception matérielle et ne sont pas seulement du vivant déjà joué, qui ne resterait plus qu’à être observé par les SHS et éventuellement modifiés par les pratiques sociales, politiciennes ou militantes. Cette nécessité est réelle, mais aussi cruelle, dans un contexte où l’enseignement supérieur français connaît une fois de plus une réduction de ses moyens budgétaires. Les vulnérabilités que nous portons (nous étudianx, praticiennes et enseignant·es du design) peuvent être fertiles, à condition de les sortir de la précarité matérielle résultant des choix politiques de ces dernières années.
Fragment du scénario de déformation des deux objets de Parade, en lettres et mots, phase de l'éveil, 2025
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Parade, 2025. Maude Guirault, en collaboration avec l’Atelier Montex
Œuvre réalisée dans le cadre d’un partenariat entre l’Atelier Montex et l’École des Arts Décoratifs – Université PSL, avec la contribution de Olivier Bienz (École des Arts Décoratifs – PSL) et Vincent Tissot (Département de Mécanique Appliquée de l’Institut Franche-Comté Électronique Mécanique Thermique et Optique - Sciences et Technologies). Remerciements à Mehdi Salah et aux équipes de l’Atelier Montex.
Crédits web:
LEGENDES-CONTENU WEB
L'ensemble des documents ont été produits par moi-même.
01 : Comparaison des états à atteindre en pression pour chacun des deux objets déformables de Parade sans et avec habillages brodés, graphiques, 2026
02 : Fragment du scénario de déformation des deux objets de Parade, en lettres et mots, phase de l'éveil, 2025
03 : Fragment de la traduction en valeur numérique des états à atteindre pour les deux objets déformables de Parade sans habillages brodés, 2025
04 : Vidéo présentant Parade, exposition au Centre Culturel Canadien, 2026
+Bio: ---- -Text: [{"content":{"level":"h2","text":"Mise en déforme de deux objets souples habillés de broderies"},"id":"dd9d16c9-ad83-47c2-ae9e-1e4e73ee020f","isHidden":false,"type":"heading"},{"content":{"level":"h3","text":"description de Parade"},"id":"fdd8e841-958b-47a1-8f72-36df893c7e00","isHidden":false,"type":"heading"},{"content":{"text":"Aux extrémités de deux tubes de laiton courbés l’un vers l’autre, deux formes abstraites se font face. Chacune est recouverte d’un habillage brodé composé d’un fond de perles et paillettes aux nuances irisées. L’une des deux formes est parsemée de tubes de verre dorés. Sur l’autre, ils sont bleu foncé. Telles des membranes constituées d’écailles ou de radioles, ces broderies se trouvent à l’interface des deux formes. L’espace d’un instant, les éléments brodés semblent bouger. En les observant de plus près, l’observateur·rice, découvre que les deux formes se mettent discrètement en mouvement. Les tubes dorés et bleus bougent, se dressent, s’effleurent, se frôlent, se mélangent, se confondent. Pourquoi ces deux objets s’animent-ils ? Dans quelle mesure se déforment-ils l’un par rapport à l’autre ? Ces mouvements sont discrets, il faut donc accorder une attention particulière pour tenter d’interpréter ce qui se joue. Parfois, seul l’un des deux objets déformables semble aller vers l’autre dans un mouvement de va-et-vient, mêlant ses broderies à celles qui recouvrent l’objet qui lui fait face. Puis, il paraît hésiter, reprend, s’arrête, comme s’il s’était lassé. Soudain, l’autre bouge puis les deux objets se déforment de nouveau l’un après l’autre, l’un avec l’autre, l’un par l’autre.
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La plupart des études qui défendent l’idée selon laquelle l’esthétique et le mouvement de l’objet déformable façonnent les interactions humain-robot souple analysent ces relations à travers un face à face entre un seul humain et un seul robot souple(note: Par exemple, récemment deux études ont comparé l’effet esthétique de plusieurs prototypes de robots souples élaborés en plaçant le « soft biomorphism » au centre de la conception. Christiansen, M.B., Rafsanjani, A. & Jørgensen, J. “It Brings the Good Vibes”: Exploring Biomorphic Aesthetics in the Design of Soft Personal Robots. Int J of Soc Robotics 16, 835–855 (2024). https://doi.org/10.1007/s12369-023-01037-6). Ici, les deux objets déformables mis en œuvre se font face et interagissent ensemble. L’humain ne fait pas partie du dialogue, il est externe à ce qui se joue. Pour résumer, Parade présente deux particularités : -les deux formes souples sont recouvertes d’habillages brodés, -et elles établissent une relation de forme à forme. Comment et pourquoi les habillages brodés de deux objets déformables pourraient permettre à ces derniers d’établir une relation de forme à forme et, dans quelle mesure cette relation pourrait-elle influencer l’expérience de l’observateur·rice ? À partir de Parade, ce texte se propose d’apporter des éléments de réponse, ou plutôt de réflexion, en trois temps. Le premier décrit ce qui naît du contexte d’exposition, ce qui se produit lorsque Parade est présentée à un public. Le second révèle la construction du « leurre », c’est-à-dire la méthodologie mise en œuvre pour amener le mouvement à paraître plus organique. Enfin, le dernier présente la manière dont la relation de forme à forme s’est façonnée grâce à la mise en mouvement de l’habillage brodé.
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Sur invitation de Samuel Bianchini, Parade fut présentée au Centre Culturel Canadien, dans le cadre d’une exposition intitulée Oscillation(note: L’exposition Oscillation, était présentée dans le cadre de la Biennale Nemo, la biennale internationale d’arts numériques de la Région Île de France et courait du 16 octobre 2025 au 16 janvier 2026. Il s’agit d’une exposition collective rassemblant des œuvres et protocoles exploratoires issus de pratiques de recherche-création d’artistes, de designeurs, de chercheurs canadiens et français. Commissariat de Catherine Bédard, Samuel Bianchini, Marie-Pier Boucher et Alice Jarry.). Lors du vernissage, les deux formes brodées ont rapidement été comparées à des oursins. Ce n’est ni parce qu’elles imitent leurs mouvements, ni parce qu’elles ont la même morphologie, mais car les tubes de verre brodés évoquent des piquants et que la gamme colorée de la broderie rappelle le monde aquatique(note: L’aspect aquatique de la gamme colorée était souligné par l’éclairage changeant dans l’exposition, alternant entre des nuances blanches et bleues.). Ensuite des réflexions ont émergé à propos de l’effet étrange provoqué par l’impression d’être face à quelque chose de vivant, tout en ayant conscience que la mise en scène est artificielle. Animés, les habillages brodés fascinent tant par la richesse de leurs formes, nuances et textures, que pour le sentiment étrange qu’ils procurent. Tout en révélant la mise en mouvement organique des objets déformables, les broderies créent un contraste avec le reste de l’œuvre. Enfin, si les habillages sont souples, capables de se déformer et brodés d’éléments aériens, les socles eux, sont en laiton, un matériau froid, brut, rigide, lourd et inerte. Ce contraste renforce le caractère artificiel de la pièce. Pourtant, même si l’on sait que, malgré tout ce qu’elle a d’organique, l’œuvre n’est qu’un leurre(note: Terme employé par Emanuele Quinz dans la « presque introduction » d’un ouvrage intitulé « Le comportement des choses ». Emanuele Quinz, « Des objets à comportements, au comportement des choses : Journal d’une enquête (presque une introduction) », sous la direction d’Emanuele Quinz (dir.), Le comportement des choses, Paris, ArTec, Dijon, Les presses du réel, 2021, pp. 8-50.), la conjugaison de la broderie avec le mouvement des objets déformables amène à projeter un imaginaire, à se questionner sur les raisons des déformations de ces deux objets et donc, à l’interprétation.
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Chaque objet déformable est relié à un capteur de pression qui permet de connaître leur état interne, en pression. Cet état interne est ensuite converti en valeur numérique. La valeur numérique attribuée à chacun des deux objets est une cible à atteindre en pression à un temps donné. Chaque objet a une capacité maximale en pression, c’est-à-dire une pression à laquelle la déformation de l’objet est la plus importante. De ce fait, les variations de ses mouvements se situeront entre 0 –aucun flux d’air donc aucune déformation– et la capacité maximale de déformation de l’objet. Ensuite, l’enjeu consiste à reporter le scénario rédigé en mots en une suite de valeurs numériques et ce, sans se perdre dans les lignes abstraites du code. Les états à atteindre pour chacun des deux objets déformables ont donc été représentés graphiquement, en courbes. Cela a permis d’une part, de mieux faire coïncider les valeurs mathématiques avec le scénario écrit précédemment et, d’autre part, de visualiser l’évolution des mouvements des deux objets déformables, leur façon d’osciller, dans quelle temporalité, etc.
L’oscillation, c’est-à-dire la variation d’un mouvement qui se répète, le changement de rythme, d’amplitude, de propagation ou encore de durée, serait l’un des facteurs qui renforcent l’effet vivant d’un objet(note: Isabel Casso, Hendry Ferreira Chame, Patrick Henaff, Yvonne N. Delevoye-Turrell. L’effet de l’oscillation dans l’interaction humain-robot. Drôles D’objets - Un Nouvel Art De Faire, May 2023, Nancy, France. hal-04428759). La relation entre les deux objets déformables mis en œuvre dans Parade se construit en partie grâce à l’oscillation du mouvement. Cette non-linéarité, cette évolution de l’état de la déformation, permet de traduire les différentes phases du scénario et donc, les différentes phases relationnelles qui se développent entre les deux objets déformables habillés de broderies. Revenons à nos représentations graphiques du mouvement. Comment deux objets pourraient-ils se déformer de façon organique si leurs mouvements sont dictés par des courbes, c’est-à-dire des lignes lisses et régulières reliant des points ? Pour atténuer le fonctionnement « trop programmé » des deux objets, trop contrôlé, la marge d’erreur a été augmentée, de telle façon qu’in fine, il soit impossible de provoquer deux fois une même suite de mouvements. Ainsi, les deux objets adaptent continuellement leur état ; ils tentent d’atteindre leur cible tout en négociant avec cette marge d’erreur. Concrètement, cela se traduit par des mouvements qui se lancent, s’atténuent, s’arrêtent un instant, reprennent, s’atténuent de nouveau, etc., et donc, par des mouvements qui semblent se chercher, hésiter, qui tentent des choses sans trop savoir quoi faire. Ainsi, alors qu’il est contrôlé, le mouvement devient quasi organique.
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Lors du vernissage de l’exposition Oscillation, l’un des deux objets déformables ne bougeait plus et l’autre exécutait ses mouvements de façon assez énergique pendant plusieurs minutes avant de s’arrêter lui aussi. Les broderies de celui qui bougeait, dressées, entrent en contact avec l’autre objet déformable, le pousse. Alors qu’il s’agissait d’un problème technique, les personnes face à l’œuvre ont imaginé que l’un tentait de « réveiller » le deuxième. Pour comprendre ce qui se jouait entre les deux objets déformables, ces derniers ont rapidement été comparés l’un par rapport à l’autre, non pas selon leur mécanique, c’est-à-dire leurs mouvements, mais bien en termes de caractère. L’un semblait plus avenant, cavalier, assuré, enjoué, curieux, alors que l’autre avait l’air plus patient, timide, réservé, discret, ou encore plus soumis au premier. Face à l’œuvre, la personne regarde, elle ne fait pas partie de l’interaction. Elle est externe à ce qui se déroule. Dans quelle mesure ce rôle d’observateur·rice pourrait-il permettre de mieux se focaliser sur le mouvement et donc encourager l’interprétation ? Ici, la relation s’établit de forme à forme uniquement, sans prendre en compte l’observateur·rice. Cette configuration ressemble à celle d’une observation de deux organismes à travers un microscope. L’observateur·rice semble s’oublier, il·elle se focalise sur le lien qui s’établit entre les deux formes. Contrairement à beaucoup de situations, l’observateur·rice n’a pas à se questionner à propos de la façon dont il influence le comportement de l’œuvre ; il·elle n’a pas à négocier avec les objets et leurs comportements. Par conséquent, même si les personnes face à l’œuvre ont émis des hypothèses, ont tenté d’interpréter les mouvements en comparant les deux formes, il est possible que l’observateur·rice se sente beaucoup moins concerné·e, beaucoup moins mobilisé·e que s’il faisait partie de ce qui se joue, de l’interaction.
Dans l’hypothèse où les différences entre les deux formes favoriseraient leur comparaison et donc la projection d’un imaginaire, la matérialité joue un rôle très important, qu’il s’agisse de celle des objets déformables eux-mêmes ou de celles des habillages brodés. En plus de l’écriture du scénario, la matérialité participe à déterminer une forme de « caractère », de singularité, d’identité propre à chacune des deux formes animées de Parade. D’abord, les deux objets déformables, moulés à la main et chacun leur tour, présentent de légères différences. Cela signifie que chacun se déforme d’une façon qui lui est propre et que, par conséquent, une même ligne de code sera interprétée différemment par l’un et l’autre. Ensuite, de la même façon qu’un vêtement révèle le mouvement du corps humain autant qu’il le contraint, ici, chaque habillage brodé oriente la déformation à sa manière. Dans notre cas, cela s’explique à la fois par le poids de la broderie, qui est bien supérieur à celui des deux objets déformables habillés, ainsi que par la manière dont la brodeuse a réparti les éléments brodés. En effet, si l’un des habillages contient plus de tubes de verre, sequins ou paillettes, ou s’ils sont répartis de façon moins homogène sur l’un que sur l’autre, alors les habillages brodés ne contraindront pas le mouvement de la même façon. L’objet déformable nu, c’est-à-dire sans habillage, se déforme complètement différemment comparé à lorsqu’il est recouvert de l’habillage brodé. Telle une gaine, l’habillage contraint les mouvements de l’objet déformable et les oriente. Enfin, pour renforcer l’identité propre de chaque objet, les propriétés esthétiques des deux habillages sont légèrement différentes. Si, initialement, les deux objets devaient être vêtus d’habillages brodés identiques ou presque, nous avons finalement sélectionné des tubes de verre bleu foncé pour l’un et dorés pour l’autre. Ainsi, même lorsque les habillages fusionnent, que leurs broderies se mélangent, chaque objet est identifiable.
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La plupart des études qui défendent l’idée selon laquelle l’esthétique et le mouvement de l’objet déformable façonnent les interactions humain-robot souple analysent ces relations à travers un face à face entre un seul humain et un seul robot souple(note: Par exemple, récemment deux études ont comparé l’effet esthétique de plusieurs prototypes de robots souples élaborés en plaçant le « soft biomorphism » au centre de la conception. Christiansen, M.B., Rafsanjani, A. & Jørgensen, J. “It Brings the Good Vibes”: Exploring Biomorphic Aesthetics in the Design of Soft Personal Robots. Int J of Soc Robotics 16, 835–855 (2024). https://doi.org/10.1007/s12369-023-01037-6). Ici, les deux objets déformables mis en œuvre se font face et interagissent ensemble. L’humain ne fait pas partie du dialogue, il est externe à ce qui se joue. Pour résumer, Parade présente deux particularités : -les deux formes souples sont recouvertes d’habillages brodés, -et elles établissent une relation de forme à forme. Comment et pourquoi les habillages brodés de deux objets déformables pourraient permettre à ces derniers d’établir une relation de forme à forme et, dans quelle mesure cette relation pourrait-elle influencer l’expérience de l’observateur·rice ? À partir de Parade, ce texte se propose d’apporter des éléments de réponse, ou plutôt de réflexion, en trois temps. Le premier décrit ce qui naît du contexte d’exposition, ce qui se produit lorsque Parade est présentée à un public. Le second révèle la construction du « leurre », c’est-à-dire la méthodologie mise en œuvre pour amener le mouvement à paraître plus organique. Enfin, le dernier présente la manière dont la relation de forme à forme s’est façonnée grâce à la mise en mouvement de l’habillage brodé.
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Sur invitation de Samuel Bianchini, Parade fut présentée au Centre Culturel Canadien, dans le cadre d’une exposition intitulée Oscillation(note: L’exposition Oscillation, était présentée dans le cadre de la Biennale Nemo, la biennale internationale d’arts numériques de la Région Île de France et courait du 16 octobre 2025 au 16 janvier 2026. Il s’agit d’une exposition collective rassemblant des œuvres et protocoles exploratoires issus de pratiques de recherche-création d’artistes, de designeurs, de chercheurs canadiens et français. Commissariat de Catherine Bédard, Samuel Bianchini, Marie-Pier Boucher et Alice Jarry.). Lors du vernissage, les deux formes brodées ont rapidement été comparées à des oursins. Ce n’est ni parce qu’elles imitent leurs mouvements, ni parce qu’elles ont la même morphologie, mais car les tubes de verre brodés évoquent des piquants et que la gamme colorée de la broderie rappelle le monde aquatique(note: L’aspect aquatique de la gamme colorée était souligné par l’éclairage changeant dans l’exposition, alternant entre des nuances blanches et bleues.). Ensuite des réflexions ont émergé à propos de l’effet étrange provoqué par l’impression d’être face à quelque chose de vivant, tout en ayant conscience que la mise en scène est artificielle. Animés, les habillages brodés fascinent tant par la richesse de leurs formes, nuances et textures, que pour le sentiment étrange qu’ils procurent. Tout en révélant la mise en mouvement organique des objets déformables, les broderies créent un contraste avec le reste de l’œuvre. Enfin, si les habillages sont souples, capables de se déformer et brodés d’éléments aériens, les socles eux, sont en laiton, un matériau froid, brut, rigide, lourd et inerte. Ce contraste renforce le caractère artificiel de la pièce. Pourtant, même si l’on sait que, malgré tout ce qu’elle a d’organique, l’œuvre n’est qu’un leurre(note: Terme employé par Emanuele Quinz dans la « presque introduction » d’un ouvrage intitulé « Le comportement des choses ». Emanuele Quinz, « Des objets à comportements, au comportement des choses : Journal d’une enquête (presque une introduction) », sous la direction d’Emanuele Quinz (dir.), Le comportement des choses, Paris, ArTec, Dijon, Les presses du réel, 2021, pp. 8-50.), la conjugaison de la broderie avec le mouvement des objets déformables amène à projeter un imaginaire, à se questionner sur les raisons des déformations de ces deux objets et donc, à l’interprétation.
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Chaque objet déformable est relié à un capteur de pression qui permet de connaître leur état interne, en pression. Cet état interne est ensuite converti en valeur numérique. La valeur numérique attribuée à chacun des deux objets est une cible à atteindre en pression à un temps donné. Chaque objet a une capacité maximale en pression, c’est-à-dire une pression à laquelle la déformation de l’objet est la plus importante. De ce fait, les variations de ses mouvements se situeront entre 0 –aucun flux d’air donc aucune déformation– et la capacité maximale de déformation de l’objet. Ensuite, l’enjeu consiste à reporter le scénario rédigé en mots en une suite de valeurs numériques et ce, sans se perdre dans les lignes abstraites du code. Les états à atteindre pour chacun des deux objets déformables ont donc été représentés graphiquement, en courbes. Cela a permis d’une part, de mieux faire coïncider les valeurs mathématiques avec le scénario écrit précédemment et, d’autre part, de visualiser l’évolution des mouvements des deux objets déformables, leur façon d’osciller, dans quelle temporalité, etc.
L’oscillation, c’est-à-dire la variation d’un mouvement qui se répète, le changement de rythme, d’amplitude, de propagation ou encore de durée, serait l’un des facteurs qui renforcent l’effet vivant d’un objet(note: Isabel Casso, Hendry Ferreira Chame, Patrick Henaff, Yvonne N. Delevoye-Turrell. L’effet de l’oscillation dans l’interaction humain-robot. Drôles D’objets - Un Nouvel Art De Faire, May 2023, Nancy, France. hal-04428759). La relation entre les deux objets déformables mis en œuvre dans Parade se construit en partie grâce à l’oscillation du mouvement. Cette non-linéarité, cette évolution de l’état de la déformation, permet de traduire les différentes phases du scénario et donc, les différentes phases relationnelles qui se développent entre les deux objets déformables habillés de broderies. Revenons à nos représentations graphiques du mouvement. Comment deux objets pourraient-ils se déformer de façon organique si leurs mouvements sont dictés par des courbes, c’est-à-dire des lignes lisses et régulières reliant des points ? Pour atténuer le fonctionnement « trop programmé » des deux objets, trop contrôlé, la marge d’erreur a été augmentée, de telle façon qu’in fine, il soit impossible de provoquer deux fois une même suite de mouvements. Ainsi, les deux objets adaptent continuellement leur état ; ils tentent d’atteindre leur cible tout en négociant avec cette marge d’erreur. Concrètement, cela se traduit par des mouvements qui se lancent, s’atténuent, s’arrêtent un instant, reprennent, s’atténuent de nouveau, etc., et donc, par des mouvements qui semblent se chercher, hésiter, qui tentent des choses sans trop savoir quoi faire. Ainsi, alors qu’il est contrôlé, le mouvement devient quasi organique.
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Lors du vernissage de l’exposition Oscillation, l’un des deux objets déformables ne bougeait plus et l’autre exécutait ses mouvements de façon assez énergique pendant plusieurs minutes avant de s’arrêter lui aussi. Les broderies de celui qui bougeait, dressées, entrent en contact avec l’autre objet déformable, le pousse. Alors qu’il s’agissait d’un problème technique, les personnes face à l’œuvre ont imaginé que l’un tentait de « réveiller » le deuxième. Pour comprendre ce qui se jouait entre les deux objets déformables, ces derniers ont rapidement été comparés l’un par rapport à l’autre, non pas selon leur mécanique, c’est-à-dire leurs mouvements, mais bien en termes de caractère. L’un semblait plus avenant, cavalier, assuré, enjoué, curieux, alors que l’autre avait l’air plus patient, timide, réservé, discret, ou encore plus soumis au premier. Face à l’œuvre, la personne regarde, elle ne fait pas partie de l’interaction. Elle est externe à ce qui se déroule. Dans quelle mesure ce rôle d’observateur·rice pourrait-il permettre de mieux se focaliser sur le mouvement et donc encourager l’interprétation ? Ici, la relation s’établit de forme à forme uniquement, sans prendre en compte l’observateur·rice. Cette configuration ressemble à celle d’une observation de deux organismes à travers un microscope. L’observateur·rice semble s’oublier, il·elle se focalise sur le lien qui s’établit entre les deux formes. Contrairement à beaucoup de situations, l’observateur·rice n’a pas à se questionner à propos de la façon dont il influence le comportement de l’œuvre ; il·elle n’a pas à négocier avec les objets et leurs comportements. Par conséquent, même si les personnes face à l’œuvre ont émis des hypothèses, ont tenté d’interpréter les mouvements en comparant les deux formes, il est possible que l’observateur·rice se sente beaucoup moins concerné·e, beaucoup moins mobilisé·e que s’il faisait partie de ce qui se joue, de l’interaction.
Dans l’hypothèse où les différences entre les deux formes favoriseraient leur comparaison et donc la projection d’un imaginaire, la matérialité joue un rôle très important, qu’il s’agisse de celle des objets déformables eux-mêmes ou de celles des habillages brodés. En plus de l’écriture du scénario, la matérialité participe à déterminer une forme de « caractère », de singularité, d’identité propre à chacune des deux formes animées de Parade. D’abord, les deux objets déformables, moulés à la main et chacun leur tour, présentent de légères différences. Cela signifie que chacun se déforme d’une façon qui lui est propre et que, par conséquent, une même ligne de code sera interprétée différemment par l’un et l’autre. Ensuite, de la même façon qu’un vêtement révèle le mouvement du corps humain autant qu’il le contraint, ici, chaque habillage brodé oriente la déformation à sa manière. Dans notre cas, cela s’explique à la fois par le poids de la broderie, qui est bien supérieur à celui des deux objets déformables habillés, ainsi que par la manière dont la brodeuse a réparti les éléments brodés. En effet, si l’un des habillages contient plus de tubes de verre, sequins ou paillettes, ou s’ils sont répartis de façon moins homogène sur l’un que sur l’autre, alors les habillages brodés ne contraindront pas le mouvement de la même façon. L’objet déformable nu, c’est-à-dire sans habillage, se déforme complètement différemment comparé à lorsqu’il est recouvert de l’habillage brodé. Telle une gaine, l’habillage contraint les mouvements de l’objet déformable et les oriente. Enfin, pour renforcer l’identité propre de chaque objet, les propriétés esthétiques des deux habillages sont légèrement différentes. Si, initialement, les deux objets devaient être vêtus d’habillages brodés identiques ou presque, nous avons finalement sélectionné des tubes de verre bleu foncé pour l’un et dorés pour l’autre. Ainsi, même lorsque les habillages fusionnent, que leurs broderies se mélangent, chaque objet est identifiable.
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