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@ -331,10 +331,269 @@
<div class="box programme">
<details class="level1">
<summary>Journée d'études</summary>
<p>
Quand le code rencontre linterface :
<br />hybrider les outils du design graphique
</p>
<details class="level2">
<summary>
<b
>Quand le code rencontre linterface :
<br />hybrider les outils du design graphique</b
>
</summary>
<p>
Le paradigme des interfaces WYSIWYG (What you see is
what you get) est bien connu des designers
graphiques.Cest lui qui a précipité ladoption de
linformatique dans la profession et en a défini les
contours depuis 40 ans. Ce paradigme sest aussi imposé
dans de nombreux logiciels de traitement de texte et de
composition de documents grand public (Word, Canva,
etc). Pourtant, un autre paradigme existe depuis les
débuts de linformatique, celui du document structuré,
qui repose sur l'usage de la programmation. Or cette
pratique textuelle est historiquement éloignée des
savoir-faire des designers graphiques. Peu visible du
grand public, le paradigme du document structuré est
aujourd'hui pourtant largement utilisé, à la fois dans
le champ de la publication académique (LaTeX) mais aussi
car il est au fondement du Web (HTML & CSS).
<br /><br />
Or ces dernières années, de plus en plus de designers
graphiques se sont emparé·es des pratiques de la
programmation (creative code, webdesign, ...). Ce nouvel
outillage leur a permis d'explorer des manières de
concevoir en dehors des logiciels traditionnels de la
PAO. Plus récemment encore, au sein de cette communauté
de pratique, nous observons le développement doutils et
dinterfaces de composition où code et interactions
WYSIWYG coexistent dans un même environnement.
<br /><br />
En se nourrissant ainsi de deux paradigmes distincts,
ces nouvelles pratiques du design graphique ne se
contentent pas de juxtaposer code et interface
graphiques, WYSIWYG et document structuré : elles
interrogent leurs limites et leurs pertinences
actuelles. Cette journée détude propose dexplorer ces
nouvelles formes dhybridation dans le champ du design
graphique. Comment et où se déploient-elles&#8239;? Que
puisent-elles dans chaque paradigme&#8239;? Que
laissent-t-elles de côté ou quinventent-elles de
nouveau&#8239;? Cette actualité nous invite également à
réinterroger l'histoire de ces paradigmes, généralement
étudiés séparément, pour comprendre comment ceux-ci ont
déjà pu dialoguer ou bien comment ils se sont au
contraire construits en opposition.
</p>
<br />
<details class="level3">
<summary>
<b
>Paradigme n°1 WYSIWYG (What You See Is What
You Get)</b
>
</summary>
<p>
Le concept du *What You See Is What You Get*
(WYSIWYG) a émergé au moment où s'élaboraient les
interfaces graphiques au début des années 1980
(Imbert, à paraître). Introduit avec le Xerox Star
(1981), lui-même inspiré du Xerox Alto (1972), et
consolidé ensuite à travers le Macintosh (1984),
WYSIWYG incarne la promesse d'un espace de
composition numérique qui serait identique à son
résultat imprimé, alignant l'édition en ligne avec
le modèle familier de la page. À ses débuts, WYSIWYG
est d'ailleurs plus une promesse marketing qu'une
réalité technique mais il est rapidement devenu un
paradigme à part entière pour les concepteur·ices
d'interfaces graphiques. Ce dernier s'est
démocratisé dans le champ de la création graphique à
travers des outils comme Aldus PageMaker (1985),
premier grand succès des logiciels de publication
assistés par ordinateur (PAO), qui permettait à ses
utilisateur·ices de manipuler du texte et des images
visuellement à l'écran pour produire des documents
imprimables sans la médiation d'intermédiaires
techniques.
<br /><br />
Le succès de ces technologies, présentées comme une
démocratisation de l'accès à l'informatique
personnelle et à la publication imprimée, a fait du
WYSIWYG le cadre dominant pour les logiciels de
traitement de texte et de création graphique, en
particulier dans un environnement façonné par les
traditions de l'imprimé (Seybold & Dressler, 1987;
Crocker, 2019). Or l'adoption du WYSIWYG est
inséparable du contexte culturel et économique des
années 1980. Des pionniers comme Alan Kay, souvent
considéré comme le « père de l'ordinateur personnel
» , ont développé dès les années 1970 une vision du
potentiel émancipateur des interfaces graphiques
(Kay & Goldberg, 1977) pour tou·tes les
utilisateur·ices, y compris les enfants. Cependant,
la mise sur le marché de l'ordinateur personnel
s'est plutôt accompagnée de discours sur son
efficacité en contexte professionnel et le paradigme
du WYSIWYG a été un&nbsp;maillon crucial pour
faciliter l'introduction de l'informatique dans les
champs du&nbsp;travail administratif ou créatif. En
ce sens, le paradigme WYSIWYG est à la fois
un&nbsp;artéfact technique mais aussi une
construction socio-culturelle, incarnant les valeurs
de l'ordinateur personnel de la fin du XX<sup
>e</sup
>
siècle: utilisabilité, immédiateté et
démocratisation des pratiques de publication.
</p>
</details>
<br />
<details class="level3">
<summary>
<b>Paradigme n°2 Documents Structurés</b>
</summary>
<p>
Cette histoire s'est développée en parallèle d'un
second paradigme, celui du document structuré (André
& Furuta, 1989). Plutôt que de se focaliser sur
l'apparence visuelle, des systèmes comme GML
(General Markup Langage créé par IBM en 1969) ou TeX
(1978) proposent plutôt de séparer le contenu de la
présentation, décrivant la structure logique d'un
texte (sections, titres, références, etc.) et
laissant la mise en page à des feuilles de style.
Cette approche reflète un ensemble différent de
valeurs: réutilisation, portabilité et fidélité à la
sémantique plutôt qu'à l'apparence graphique. Les
documents structurés ont été adoptés et largement
utilisés dans les communautés techniques et
scientifiques où ils facilitent le traitement de
textes volumineux, la&nbsp;manipulation de vastes
corpus et l'utilisation de systèmes de référencement
fiables.
<br /><br />
C'est sur ces principes que Tim Berners-Lee a
développé le World Wide Web, au&nbsp;début des
années 1990, en utilisant HTML, une forme simplifiée
de SGML. Le Web reprend ainsi le paradigme des
documents structurés dans un environnement de
publication mondial. Il a été conçu moins comme un
support privilégiant la fidélité visuelle que comme
un système ouvert permettant de structurer et de
relier des documents de divers formats entre eux
(Berners-Lee & al., 2008). Contenu et présentation
ont été délibérément séparés afin de concevoir des
pages web accessibles, faciles à maintenir et
sémantiquement pertinentes. Cependant, à mesure que
le Web sest imposé comme un espace de communication
omniprésent, les enjeux de design ont pris une place
croissante.
<br /><br />
Les designers graphiques, tout comme le grand
public, se sont rapidement emparés de ce vaste
espace de publication. Dès ses débuts, plusieurs
tentatives visant à fournir des environnements
dédition WYSIWYG pour le Web ont vu le jour.
En&nbsp;1996, Microsoft lance FrontPage. Lannée
suivante, Macromedia propose Dreamweaver (racheté
ensuite par Adobe). Aujourdhui, Figma se présente
comme une référence pour le prototypage web
à&nbsp;partir dune interface graphique
collaborative. Cependant toutes ces tentatives ont
encore du mal à traduire toute la richesse
sémantique et les systèmes de relations rendus
possible par les langages du Web (HTML et CSS). Des
concepts tels que le responsive design, les unités
relatives, la cascade et, plus récemment, CSS Grid
ou les polices variables restent difficiles à
traduire via des interfaces WYSIWYG. Plutôt que de
produire des résultats visuels définitifs, les
designers qui travaillent avec la programmation
peuvent spécifier des contraintes et déléguer une
partie de la prise de décision en contexte au
navigateur.
</p>
</details>
<br />
<details class="level3">
<summary>
<b>Rencontre entre deux paradigmes</b>
</summary>
<p>
Outillés par la programmation et l'infrastructure
technique du Web moderne, plus facile daccès depuis
quelques années, nous observons que les pratiques de
certain·es designer·euses graphiques évoluent.
Celle·ux-ci commencent à traiter le WYSIWYG comme un
paradigme avec lequel ils peuvent concevoir, plutôt
qu'un paradigme dans lequel ils conçoivent. Les
fonctionnalités familières de la manipulation
directe sont utilisées pour proposer des outils
destinés à encapaciter des non-experts (graphistes
non-programmeur·euses, responsables de
communication, amateur·ices, étudiant·es,
auteur·ices etc.) et leur permettre de participer à
la création de documents. C'est dans lenvironnement
web que ces outils de composition sur-mesure sont
déployés, afin de répondre à différents contextes :
systèmes didentités visuelles génératives avec
paramétrages, outils de documentation, outils
d'apprentissage, outil sur mesure de publication
web, etc.
<br /><br />
Ces outils peuvent aussi sinscrire dans le cadre
plus large des chaînes de publications qui
organisent la production, la mise à jour et la
diffusion des contenus. Le&nbsp;principe de la
publication à partir dune source unique consiste à
séparer le fond (les contenus) de la forme (leur
mise en page ou leur apparence), afin de faciliter
la réutilisation et ladaptation de ces contenus sur
plusieurs supports (web, imprimé, réseaux sociaux…).
Les designers graphiques jouent ici un rôle central
: en concevant des gabarits, des systèmes de styles
et des interfaces éditoriales accessibles, ils
reconfigurent les processus de travail et de
collaboration dans les projets de publication.
<br /><br />
Déjà envisagée depuis longtemps par des
penseur·euses comme Muriel Cooper (1989) ou Andrew
Blauvelt (2012), lidée que les designers puissent
concevoir des outils grâce à laccès à
linformatique a accompagné le développement de
pratiques comme le code créatif (Processing,
Scriptographer, p5.js etc.). Mais récemment, ce ne
sont plus seulement les objets visuels qui sont
conçus, ce sont aussi les documents structurés,
porteurs de relations sémantiques et de logiques de
composition automatisées. Nous nous intéressons ici
en particulier à ces documents structurés car,
au&nbsp;sein de la grande famille des documents, ils
présentent quelques spécificités qui les situent à
la frontière de ces deux paradigmes: la création
visuelle et la logique de système. Ils exigent une
forme de généricité dans leur composition, qui doit
sappliquer à lensemble du contenu. Cependant, les
designers doivent aussi prendre en compte les
nombreuses exceptions qui ne manqueront pas
d'advenir dans la composition réelle.
<br /><br />
Ces hybridations transforment profondément les
pratiques et les relations entre designers,
commanditaires et utilisateur·ices. En concevant des
outils plutôt que des objets finis, les designers
participent à une forme dencapacitation des
usager·ères, leur donnant une autonomie nouvelle
dans la production visuelle. Mais cette autonomie
saccompagne aussi dune tension : comment conserver
une cohérence graphique et un contrôle qualitatif
sur la forme finale ? Ces pratiques signent-elles un
renouveau du template (Maudet, 2022) ? Celui-ci
pourrait alors ne plus être un carcan mais devenir
le cadre de contraintes créatives, adaptables,
négociées et évolutives pour la collaboration.
</p>
</details>
<br />
</details>
<details class="level2" open>
<summary>date</summary>
@ -343,12 +602,12 @@
<details class="level2" open>
<summary>lieu</summary>
<address>Amphitéâtre de la MISHA Strasbourg</address>
<address>Amphitéâtre de la MISHA Strasbourg</address>
</details>
<details class="level2" open>
<summary>institutions partenaires</summary>
<p>HEAD Genève, Université de Strasbourg (logos)</p>
<p><b>HEAD Genève, Université de Strasbourg</b></p>
</details>
<details class="level2" open>
@ -360,8 +619,10 @@
<details class="level3">
<summary>Nolwenn Maudet</summary>
<p>
Maîtresse de conférences en design numérique à
l'université de Strasbourg
<b
>Maîtresse de conférences en design numérique à
l'université de Strasbourg</b
>
<br /><br />Nolwenn Maudet est
enseignante-chercheuse en design numérique à
luniversité de Strasbourg, directrice du
@ -377,11 +638,12 @@
qui étudie les impacts environnementaux des
pratiques actuelles du design numérique.
</p>
<br />
</details>
<details class="level3">
<summary>Clémence Imbert</summary>
<p>
Chargée de cours HEAD-Genève
<b>Chargée de cours HEAD-Genève</b>
<br /><br />
Clémence Imbert est enseignante à la HEAD-Genève et
historienne du design graphique. Ses recherches ont
@ -391,10 +653,11 @@
ladoption des logiciels de création graphique,
France-Suisse, 1980-aujourdhui" (wysiwyg.ch)
</p>
<br />
</details>
<p>
dans le cadre du projet
<a href="https://wysiwyg.ch">wysiwyg.ch</a>
<b><a href="https://wysiwyg.ch">wysiwyg.ch</a></b>
</p>
</details>
@ -411,8 +674,10 @@
<details class="level3">
<summary>Yann Trividic</summary>
<p>
Doctorant LISN (UPSaclay, CNRS, Inria), éditions
Burn~Août<br /><br />Yann Trividic est doctorant au
<b
>Doctorant LISN (UPSaclay, CNRS, Inria),
éditions Burn~Août</b
><br /><br />Yann Trividic est doctorant au
Laboratoire Interdisciplinaire des Sciences du
Numériques (LISN), où il sintéresse aux formes de
collaboration dans lédition de livres. Il est
@ -429,8 +694,11 @@
<details class="level3">
<summary>Timothée Goguely & Arthur Pons</summary>
<p>
Arthur Pons Doctorant en sciences informatiques
Université Claude-Bernard Lyon 1 Doctorant à Lyon 1
<b
>Arthur Pons Doctorant en sciences informatiques
Université Claude-Bernard Lyon 1 Doctorant à
Lyon 1</b
>
<br /><br />
Arthur s'intéresse aux impacts
socio-environnementaux du numérique depuis 2019.
@ -441,16 +709,20 @@
durables à Commown et sur le serveur communautaire
bebou.
<br /><br />Timothée Goguely Maître de conférences
associé à mi-temps Université de Strasbourg Designer
et développeur web spécialisé en écoconception et
accessibilité numérique <br /><br />Timothée
sintéresse aux pratiques et aux formes dun
numérique émancipateur et soutenable. Il enseigne à
la Faculté des arts de lUniversité de Strasbourg
lUI/UX design et les bases de lHTML et du CSS, au
sein de la Licence Design graphique et numérique et
du Master Design Environnements numériques.
<br /><br />
<b
>Timothée Goguely Maître de conférences associé
à mi-temps Université de Strasbourg Designer et
développeur web spécialisé en écoconception et
accessibilité numérique</b
>
<br /><br />Timothée sintéresse aux pratiques et
aux formes dun numérique émancipateur et
soutenable. Il enseigne à la Faculté des arts de
lUniversité de Strasbourg lUI/UX design et les
bases de lHTML et du CSS, au sein de la Licence
Design graphique et numérique et du Master Design
Environnements numériques.
<br /><br />Titre de la présentation : GUI | CGI |
CLI : interfacer le web et la ligne de commande
@ -459,14 +731,15 @@
<details class="level3">
<summary>Eric Schrijver</summary>
<p>
Author, designer Eric Schrijver (Amsterdam, 1984) is
a designer, performer, and author. He lives and
works in Brussels and edits the blog I like tight
pants and mathematics. A former member of the Open
Source Publishing collective, he has led numerous
workshops and taught design and coding at the
Graphic Design department of KABK in The Hague. His
first book
<b>Author, designer</b>
<br /><br />
Eric Schrijver (Amsterdam, 1984) is a designer,
performer, and author. He lives and works in
Brussels and edits the blog I like tight pants and
mathematics. A former member of the Open Source
Publishing collective, he has led numerous workshops
and taught design and coding at the Graphic Design
department of KABK in The Hague. His first book
<i
>Copy This Book: an artists guide to
copyright</i
@ -482,21 +755,26 @@
<details class="level3">
<summary>Camille Gobert</summary>
<p>
camillegobert.fr Postdoctorant en interaction
humain-machine Équipe ex)situ du LISN, Université
Paris-Saclay/Inria Camille Gobert est chercheur
postdoctoral en interaction homme-machine à
l'Université Paris-Saclay. Il travaille actuellement
sur la conception d'une chaîne éditoriale
collaborative et multi-formats. Avant cela, il a
obtenu un doctorat en informatique de l'Université
Paris-Saclay pour ses travaux sur l'interaction avec
les langages informatiques, notamment concernant le
fait de complémenter la représentation textuelle
d'un fragment de langage avec d'autres
représentations interactives. Titre de la
présentation : « Code » ou « Interface » : une
histoire de formats
<b
>Postdoctorant en interaction humain-machine
Équipe ex)situ du LISN, Université
Paris-Saclay/Inria</b
>
<br /><br />
Camille Gobert est chercheur postdoctoral en
interaction homme-machine à l'Université
Paris-Saclay. Il travaille actuellement sur la
conception d'une chaîne éditoriale collaborative et
multi-formats. Avant cela, il a obtenu un doctorat
en informatique de l'Université Paris-Saclay pour
ses travaux sur l'interaction avec les langages
informatiques, notamment concernant le fait de
complémenter la représentation textuelle d'un
fragment de langage avec d'autres représentations
interactives.
<br /><br />
Titre de la présentation : « Code » ou « Interface »
: une histoire de formats
</p>
</details>
<details class="level3">
@ -650,6 +928,50 @@
</p>
</details>
</details>
<details class="level2">
<summary>Programme</summary>
<p>
<b>Jeudi aprem (modération:Nolwenn)</b>
<br /><br />
13h- 13h30: Introduction Julie + Nolwenn
<br /><br />
Panel:(?) Modération: Nolwenn Maudet
<br /><br />
13h30-14h: Clémence Imbert 13h30<br />
14h-14h30: Pause <br />
14h30-15h: Timothée Goguely<br />
15h30-16h: Yann Trividic<br />
16h-16h30: Session Q&A <br />
16h30-16h45: Pause
<br /><br />
Keynote 16h45-17h30 Eric Schrijver (30min conference +
question)
<br /><br />
<b>Vendredi matin (Lucile) // spécial publication</b>
<br /><br />
9h00 Ouverture et acceuil <br />
9h30 - 10h: Camille Gobert <br />
10h - 10h30 : Adrien Payet + Sarah Garcin<br />
10h30 - 11h :Pause<br />
11h - 11h30: Kevin Donnot 30min 10h45 // 11h15<br />
11h30 - 12h: Session Q&A
<br /><br />
<b>Vendredi aprem (Julie)</b>
<br /><br />
* Olivia Jack + Paula Haertel (EN) 30min 14h //
14h30<br />
* Arnaud Juracek + Stéphane Buellet 30min 14h30 //
15h00<br />
Session Q&A 30min 15h00- 15h30
<br /><br />
Pause 15h30 // 16h00
<br /><br />
<b>Vendredi fin daprem 16h00 - 17h30 (Julie)</b>
<br /><br />
* César Fernández Acebal (EN) 45min 16h00-16h45<br />
* Bert Bos 45min 16h45-17h30
</p>
</details>
</details>
</div>
</body>